Friday, December 31, 2010

Adjustment Layer



포토샵에서 원본 이미지에 손상을 주지 않고 작업하려면 반드시 adjustment layer 를 사용해야 한다.
Adjustment layer 는 디폴트로 아래에 있는 모든 레이어에 영향을 끼치게 되는데, 하나의 레이어에만 영향을 주게 하려면 Alt 를 누르고 Middle Mouse Button 으로 레이어 사이로 드래그하다가 커서모양이 바뀌면 Left Mouse Button 클릭한다.
또는 Alt (Option) 키 누르고 그냥 중간을 클릭하면 된다.

포토샵에서 레이어를 duplicate 하는 핫키는?

질문 : 레이어를 duplicate 하는 핫키는?
요약 : Alt(맥은 Option키)를 누르고 화살표 상하 또는 좌우를 누르면 된다.

포토샵에서 하나의 레이어만 visible 하게 만드는 방법?

질문 : 하나의 레이어만 visible 하게 하고 나머지는 다 hide 하는 법?
요약 : 레이어의 눈 아이콘에 Alt 클릭하면 된다. (mac 은 Option 키)
팁 :
Option(Alt) 를 누르고 [ ] 를 누르면 위/아래의 레이어를 차례로 show할 수 있다.
즉 레이어들을 차례로 볼 수 있다.
Command(Ctrl) 를 누르고 [ ] 를 누르면 레이어 순서가 바뀌니 주의.
레퍼런스 : Photoshop에서 Layer 들을 한꺼번에 hide하는 방법은?

Sunday, December 26, 2010

Transient (acoustics)

설명 :
A sudden and brief fluctuation in a sound. The sound of a crack on a record, for example. In the initial part of any sound there occur a number of these fluctuations, for instance, the moment a violinist puts the bow to the string or the trumpeter tongues the notes. A linguistic example of transients is the initial CONSONANT in words such as: till, pill, kill, bill. A transient sound is one whose average properties change in time such as a passing car, a SONIC BOOM, or an aircraft flying over.

레퍼런스 :
http://www.sfu.ca/sonic-studio/handbook/Transient.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Transient_%28acoustics%29

미러 : Transient.html, (강의정리) 101125 VTC Audio Recording And Production

Wednesday, December 22, 2010

Chorus, Phase and Flanger

이들은 모두 Delay 와 Reverb 와 같은 Time based effect 이다.
키워드 : 사운드 이펙트 sound effect

Saturday, December 18, 2010

Square root of 2 (종이 크기 계산에 필요한 수학)

루트2 값의 응용
ISO 표준 종이 사이즈 규격(A4, B5 등)에서 가로세로변의 비율은 1:sqrt(2) 이다.
이렇게 하면 반씩 접어 내려가 4절, 8절, 16절로 만들어도 그 비율이 그대로 유지된다.


sqrt(2) 의 값은 1.41421.. 가 된다.

Approximation
분수로 approximation 하면 99/70 값이 1/10,000 오차 이내로 정확하다.
-> 99를 100으로 해서 100/70 하면 약 1/100 오차의 어림값이 나온다.

Approximation 감잡기
쉽게 감잡으려면 10:7 또는 14:10 으로 생각하면 된다.
그러면 B0 크기의 가로가 1m 이므로 세로가 1.4m 정도임은 쉽게 기억할 수 있다.

1/10 정도의 러프한 오차로 생각한다면
4:3 또는 3:2 로 생각해도 된다.
4:3 = 1.3333
3:2 = 1.5
이므로 둘다 10% 오차 이내의 어림값이 된다.

A4 크기는 297mm x 210mm 인데 이정도는 300mm x 200mm 로 생각할수도 있다.
즉 3:2 approximation 은 실생활에서 수치를 감잡기에 유용하다.

4:3, 3:2, sqrt(2):1 가량의 비율은 사람의 눈이 편하게 느끼는 가로세로 비율이므로
책이나 화면 비에 적합.

Approximation 응용
A0 크기의 세로는 약 1.2m 이다. 가로 길이는 얼마인가?
소수점 이하를 떼버리고 생각해보면, 세로가 1m 이면 가로는 0.7m 가 된다.
정밀도를 조금 높여보면, 세로가 0.1m 더 커질때마다 가로는 0.07m 더 커지므로
세로가 0.2m 커지면 가로는 0.14m 커진다.
즉 A0 의 가로 길이는 0.7m + 0.14m = 0.84m 가량이 된다.

관련 링크 : http://cgmemo.blogspot.com/2010/12/paper-size.html

Paper Size 출판물의 종이 크기 감잡기

요약
종이의 크기에는 크게 A series 와 B series 가 있고
A series 와 B series 가 ISO 표준으로 지정된 것이 우리가 쉽게 접하는 A4, B5 등이고
A series 와 B series 가 일본 출판/인쇄업계에 전해져 내려온 것이 국판, 46판 등이다.
  • 4-6판 : 13센치x18센치 가량의 크기로 책을 한손에 잡고 볼수 있는 크기. B6(JIS규격)와 유사. B6보다 약간 크지만 인쇄업체에서는 그냥 B6와 동일하게 간주하기도 함.
  • 4-6배판 : 4-6판의 두배 크기. 인쇄업체에서는 B5로 간주하기도 함.
  • 국판 : A5와 유사한 크기의 일본 규격.
  • 국배판 : A4와 유사한 크기의 일본 규격.
  • A4 : ISO표준. 29.7cm x 21.0cm 를 의미. (약 30센치 x 20센치)
  • B4 : ISO표준과 JIS규격이 존재. 25센치 x 36센치 가량의 규격
  • B5 : ISO표준과 JIS규격이 존재. 25센치 x 18센치 가량의 규격
  • JIS와 ISO의 차이 : JIS B4는 25.7cm x 36.4cm, ISO B4는 25.0cm ×35.3cm
일본의 종이 규격(B列)
A series(A列)의 경우는 ISO 규격밖에 없어서 혼란의 여지가 없다.
그러나 B series(B列)의 경우 국제표준인 ISO 규격와 일본 JIS 규격이 존재하는데
크기가 비슷하긴 하나 미세하게 틀린데다 국내에서는 일본 규격을 쓰고 있어서 혼란의 여지가 있다.

예를 들어 국내에서 B4 용지를 사면 크기가 25.7cm x 36.4cm로 ISO가 아니라 JIS 규격으로 되어 있다.
반면 ISO B4는 25.0cm ×35.3cm 이다.
ISO 와 JIS 모두 B4는 약 25센치 x 36센치 가량이지만 정확한 수치는 다름을 알 수 있다.

또한 망가 원고의 경우 B4 크기인데 이는 JIS B列 이다.
(각종 공모전에서도 25.7cm x 36.4cm 인 JIS B4 만화용지에 그려서 낸다.
코믹스튜디오에서도 용지 크기가 B4는 25.7cm x 36.4cm 로 되어 있음)

일본의 종이 규격(4-6판 및 국판)
4-6판이나 국판(菊判) 등은 세계표준이 아니라 과거 영국의 포맷이 일본으로 전래된 것으로 몇가지 다른 수치 정의가 존재.
쉽게 말해 국판은 A series 에서 가장 많이 쓰이는 종이크기를,
46판은 B series 에서 가장 많이 쓰이는 종이크기를 말한다.

종이 규격 관련 테이블
출처 :일본 위키피디아 > 紙の寸法
출처 : Manga Studio for Dummies > p69

부연설명 - A시리즈와 B시리즈
보통 복사용지로 쓰이는 A4, B5 등은 국제 표준인 ISO 규격이므로 혼란의 여지가 없다.
문제는 책 등에 쓰이는 일본 종이 규격인 4-6판 또는 국판 등의 명칭이 혼란을 준다.

A시리즈의 대표적인 크기인 A4는 297mm x 210mm,
B시리즈의 대표적인 크기인 B5는 ISO 규격이 250mm x 176mm 이다.
쉽게 말해 A4는 30센치 x 20센치 가량의 규격이고
B5는 25센치 x 18센치 가량의 규격인 셈이다.

부연설명 - 46판(四六判)
일본 위키에 보면 菊判・四六判は正確な寸法が定まっておらず、ここに記したのは一例である。라고 써져 있다. 즉 4-6판이나 국판은 과거로부터 전래되는 규격이므로 정확한 치수는 정해져 있지 않다.

4-6 판은 B6보다 약간 큰 사이즈로,
한손에 들고 볼 수 있는 최대한의 크기라고 볼 수 있어서 책에 매우 적합하다.
이는 B6보다 약간 큰 사이즈이다.
(인쇄업체에서는 그냥 JIS B6를 4-6판이라고 부르곤 한다)

4-6판은
와 같은 규격이 있고
이와 유사한 JIS B6 크기인 128mm × 182mm 도 있는데(출처) 이를 4-6판으로 부르기도 한다.

정확한 치수가 정해져 있지 않은 규격이므로, 실제 출판되는 책을 보면 조금씩 크기가 다른 경우가 많다.
세로 길이는 182mm, 185mm, 188mm 등으로 여러가지이고
가로 길이는 128mm, 129mm, 130mm 등인데 주로 세로의 편차가 크다.
종이 크기가 130mm x 184mm 가량인 책도 종종 보이는데
이는 130 x sqrt(2) = 184 가량이 되기 때문인것으로 보인다.

4-6판을 JIS B6(128mm x 182mm)로 보는 것은 가능하나 ISO B6(125mm x 176mm)라고 생각하기는 어려운 것이,
아무리 크기에 편차가 있다고 해도 ISO B6 정도로 작은 사이즈의 4-6판 책은 없기 때문이다.

쉽게 말해 4-6판은 JIS B6(128mm x 182mm)를 최소로 생각하여
가로는 130mm 까지, 그리고 세로가 최대 188mm 까지의 편차를 갖는 사이즈로 생각하면 된다.

쉽게 기억하려면 4-6판은 13cm x 18cm 정도라고 기억하면 편하다.
4-6배판은 약 26cm x 18cm 라고 기억하면 편하다.
예를 들면 소년점프 잡지 사이즈가 4-6배판이다.

일본의 만화 단행본 크기를 보면 세로는 176mm 로 B6와 같으나
가로는 약 112mm 로 B6의 125mm 보다 꽤 작다.
이는 책을 한손에 잡기 좋게 하기 위한 배려라고 생각된다.

종이 크기 관련 링크
종이의 크기 (A4, B4, B5, 4-6판, 4-6배판 등)
http://en.wikipedia.org/wiki/Paper_size
Japanese B-series_variant (46판, 국판 등)
http://en.wikipedia.org/wiki/Japanese_B-series_variant#Japanese_B-series_variant
일본식 종이 사이즈
紙の寸法

四六判(4-6판)
四六判(しろくばん)は、紙の寸法のひとつ。原紙の大きさは、788mm×1091mm。書籍の寸法としてはこの原紙を32に裁断した188mm×130mm の大きさの物を指す。
明治時代にイギリスから輸入した「クラウン判」が大八つ判と呼ばれ、それから4寸×6寸のページが32面取れるので明治後半頃から大八つ判から四六判と呼ばれるようになったとされる。

菊判(국판)
紙の菊判を縦横とも4分の1(16折り)にした大きさで、縦218mm×横152mm(7寸2分×5寸)。A5判よりやや大きい。また縦が227mmになるタイプのものもある[1]。
일본의 경우는 모르겠지만 국내 업계에서는 A5(148x210)를 국판으로, A4(210x297)를 국배판으로 부른다(테이블 참조).

46배판 / 46倍判
신문·잡지·서적 등의 판형의 한 가지로, 그 치수가 188×254mm인것. 이는 세로결의 46전지(788×1091mm)를 16절(짧은변과 긴변을각각 4번씩 접음)하여 32면으로 자른 것으로 32절인 46판에 비해 그절수상의 크기는 배가 된다. 따라서 46배판이라고 하는데, 이는서적의 판형으로는 가장 큰 편이다. 그러므로 적은 페이지로 많은양의 내용을 실을 수 있고, 또한 커다란 도판이 들어 갈 수 있다.때문에 사서류와 연감, 과학·기술·경제·법률 등의 전문잡지와그밖에 그림이 많이 들어 가는 출판물에 많이 사용된다. 그러나오늘날은 이 판형 대신, 이 보다 조금 작은 B5판(176×250mm)이 주로사용되고 있다. 왜냐하면 1962년에 제정한 한국공업규격(KS A5201)에따라 현재는 46전지 대신에 B전지(743×1050mm)라는 것을 사용하기때문이다

46전지 / 46全紙
인쇄용 전지(全紙)의 한 가지로, 그 치수가788×1091mm(2.6×3.6尺)인 것. 1880년대에 일본이 영국으로부터양지(洋紙)를 수입하면서, 이를 46전지, 그리고 이보다 조금 작은것을 국전지(菊全紙)라고 불렀는데, 이를 그대로 받아들여우리나라에서도 전지를 크게 46전지와 국전지로 나누었다. 그러나1962년에 제정한 한국공업규격(KS A5201)에 의해 현재는 전지를A전지와 B전지로 나누고 그 치수도 국제규격에 따르게 되었는데,A열전지의 치수는 625×880mm이며, B열전지의 그것은743×1050mm이다. 따라서 현재는 46전지 대신에 이보다 약간 작은B전지(743×1050mm)를 사용한다. 그러나 아직도 46전지가 부분적으로사용되고 있는데, 이를 사용한 인쇄물을 46판 계통의 인쇄물이라고한다. 즉 46판, 46배판, 46배배판 등이 그것인데, 여기서 46판이란46전지를 32절하여 64면으로 자른 것을 말하며, 46배판이란 16절하여32면으로, 그리고 46배배판(타블로이드판)이란 8절하여 16면으로자른 것을 말한다. 물론 이러한 46전지를 사용하여국판·국배판·국반판 등의 국판 계통의 인쇄물을 찍을 수도 있으나,이렇게 하면 완성된 인쇄물의 종이결이 세로로 되지 못하며 또한 국판의 기준치인 152×218mm가 나오지 않는다. 따라서 46판 계통의서책들은 46전지로, 국판 계통의 서책들은 국전지로 찍는다.

[블로그] 한국사회 살아남기 : A4 와 16절지
'A4용지' 란 말을 처음 들어 본 것은 언제인가? 내가 처음 'A4' 란 말을 들어본 것은 90년대 초반이었는데 당시 컴퓨터의 워드프로세서로 문서출력하는 것을 처음 보았고 잉크젯 프린터란 것도 처음 보았는데, 그 잉크젯 프린터가 덜컬덜컥 출력하던 것이 A4용지였다.
중고등학교 시절에는 16절지,8절지라는 단위를 사용했었고 A4,B5 같은 단위는 들어 본 적도 없었다.
그런데 16절지와 A4용지는 서로 사이즈가 다르다는 것을 알고 있는가? 16절지는 B5보다는 크고 A4보다는 작은 어중간한 크기다. 그 어중간함 때문인지 디지털 시대에는 안 맞기 때문인지 언제부턴가 우리의 주위에서 낯선존재가 되어버린것 같다.

국전지와 46전지
Q.
국전지와 46전지는 무엇입니까?
각각의 규격과 차이점을 알고 싶습니다.

A.
전지는 A전지라 불리는 국전지와 B전지라 불리는 46전지가 있습니다. 여기서 A와 B라는 개념을 이해하기 쉽도록 예를 든다면 다음과 같습니다. 우리가 주변에서 흔히 볼 수 있는 A4 용지는 A전지 (국전지)를 8절로 분할한 것이며, 흔히들 16절지라 부르는 B5 용지는 B전지 (46전지)를 16절로 분할한 것입니다. 인쇄 책자를 만들 때, 이 전지들을 몇 절로 분할하냐에 따라 판형이 결정되며 다시 말해 한 장의 전지를 일정한 크기로 분절하여 묶음으로써, 여러 장으로 이루어진 책이 되는 것입니다.

국전지의 A판은 46전지의 B판과 함께 원래는 영국의 용지 규격 치수였는데, 1880년대에 일본이 영국으로부터 종이를 수입하면서부터 일본의 종이 치수 기준이 되었습니다.

국전지의 규격은 가로, 세로 636 x 939 mm이며, 국전지라는 이름은 국판형의 책을 만들 수 있는 전지라고 하여 붙여진 이름입니다. 참고로 국판형은 국전지의 16절 (1/16)크기로 가로, 세로 148 x 210 mm의 책을 말합니다.

46전지의 규격은 가로, 세로 788 x 1090 mm이며, B계열 인쇄 판형으로는 46배판, 46판 등이 있습니다.

ISO paper sizes (A series and B series)
紙の寸法
紙の寸法(かみのすんぽう)では紙の工業規格について記述する。サイズの系統にはA列、B列、四六判、菊判、ハトロン判、AB判などがある。

참고 링크 :
Square root of 2 (종이 크기 계산에 필요한 수학)
종이규격 - 용지규격 46전지, 국판전지, 방한지, 복사지 | [업] 광고산업

키워드 : 해상도, dip, 망가, 만화, 원고, 크기, 코믹스, comics, manga studio

RGB 모드와 CMYK 모드 TIP

출력용 컬러물을 제작할 때는 처음부터 CMYK 모드로 제작하는 것보다
RGB 모드로 작업 후 완성되면 CMYK 모드로 변경하여 다시 색 보정을 하는 것이 좋다
CMYK 모드일 때는 필터 효과를 쓸수 없는 경우도 있고
RGB 모드보다 용량도 더 커져 작업시간이 더 걸리는 경우도 있다

스크린톤 만들기 예제 (망점이 큰 톤)

1. New File 함. Grayscale의 가로 세로 15cm, 300dpi
2. 밝은 색을 골라 Fill 함
3. 메뉴 > Image > Mode > Bitmap 함. 옵션에서 Method > Use > Halftone Screen 함.
4. Halftone Screen 다이얼로그박스에서 다음과 같이 함
  • Frequency : 10 lines/inch
  • Angle : 0
  • Shape : Round

Thursday, December 16, 2010

음향실 사운드를 향상시키는 Room Acoustics Packages 판매 사이트

링크 : http://www.readyacoustics.com/
키워드 : 장비, 어쿠스틱, foley, recording studio, acoustical absorption mediums

Tuesday, December 14, 2010

Photoshop에서 여러 layer의 visibility를 한꺼번에 수정하는 핫키는?

질문 : Photoshop에서 여러 layer의 visibility를 한꺼번에 수정하는 핫키는?
답 : 없다.
대안 : 여러 레이어를 한번에 선택하는 것은 쉽지만
선택된 레이어들의 visibility 를 한번에 바꾸는 기능이 없는게 문제인데
선택된 레이어들을 group으로 만든 후 group의 visibility 를 바꿔주는 방법을 대안으로 쓸 수 있다
레퍼런스 : http://superuser.com/questions/27294/layer-visibility-shortcut-in-photoshop
키워드 : multiple layers, show, hide

Photoshop에서 여러 text layer의 Font속성을 한꺼번에 바꾸는 법?

질문 : Photoshop에서 여러 text layer의 Font속성을 한꺼번에 바꾸는 법?
답 :
1. 텍스트 레이어 하나에 오른클릭 하고 Select Similar Layers 함
2. Character Panel에서 폰트 바꿈 (그냥 위쪽에서 바꿔도 됨)
레퍼런스 : Change the font on multiple layers

Drum Kit

http://en.wikipedia.org/wiki/Drum_kit
http://en.wikipedia.org/wiki/Bass_drum
http://en.wikipedia.org/wiki/Snare_drum

Monday, December 13, 2010

Compression

http://en.wikipedia.org/wiki/Dynamic_range_compression
Dynamic range compression, also called DRC (often seen in DVD and car CD player settings) or simply compression, is a process that reduces the dynamic range of an audio signal, that is, narrows the difference between high and low audio levels or volumes. Compression is commonly used during sound recording, live sound reinforcement, and broadcasting.
Keyword : Audio Compression

Sunday, December 5, 2010

Headroom (audio signal processing)

Headroom (audio signal processing)
http://en.wikipedia.org/wiki/Headroom_(audio_signal_processing)
Alignment level
http://en.wikipedia.org/wiki/Alignment_level

부창조, stickymonsterlab.com

부창조 (디자이너)
http://www.stickymonsterlab.com/ -> 매우 뛰어난 웹디자인
http://blog.naver.com/instantboy -> 부창조 블로그

Korg Triton (Keyboard)

질문 : Korg Triton 이란
요약 : 업계 표준 키보드
설명 : The Triton is world famous among many musicians for being a benchmark of keyboard technology, and is widely featured in music videos and live concerts.
출처 : http://en.wikipedia.org/wiki/Korg_Triton

Friday, December 3, 2010

Bit Depth 와 Sample Rate

Bit Depth
동영상에 비교하자면 해상도에 해당.
소리의 한 '순간'을 몇비트로 나타내느냐를 의미함.
16 bit, 24 bit 등이 있음. CD는 16 bit.

Sample Rate
동영상에 비교하자면 fps 에 해당.
소리를 초당 몇개의 샘플로 나타내는가를 의미함.
CD는 원래 44.1kHz였으나 나중에 48kHz가 도입.

Sample Rate의 수치
The DVD specification allows both 44.1 kHz and 48 kHz (and multiples), as does the HDMI TV standard (2003), which provides compatibility with DVD players, while the Blu-ray Disc standard (2006) uses 48 kHz only.

출처
http://en.wikipedia.org/wiki/Audio_bit_depth
http://en.wikipedia.org/wiki/44.1_kHz

참고
Pro Tools 에서 Audio Import 를 할때 audio의 sample rate가 session과 다를 경우
Apply SRC 라는 체크박스에 체크해야 하는데 이는 Apply Sample Rate Conversion 의 약자이다

Thursday, December 2, 2010

EQ란?

질문 : Equalization 이란?
Equalization, is the process of adjusting the volume of certain frequencies within a signal. The most well known use of equalization is in sound recording and reproduction.
출처 : http://en.wikipedia.org/wiki/Equalization

Preamplifier

질문 : 프리앰프란?

Preamplifier (Pre-amp)
A preamplifier (preamp), or control amplifier, is an electronic amplifier which prepares an electronic signal for further amplification or processing. In general, the function of a preamplifier is to amplify a low-level signal to line-level. A list of common low-level signal sources would include a pickup, microphone, turntable or other transducer. Equalization and tone control may also be applied.

Line level
Line level is a term used to denote the strength of an audio signal used to transmit analog sound between audio components such as CD and DVD players, TVs, audio amplifiers, and mixing consoles, and sometimes MP3 players. (Consumer electronic devices concerned with audio (for example Sound cards) often have a connector labeled "line in" and/or "line out". Line out provides an audio signal output and line in receives a signal input.)

출처 : http://en.wikipedia.org/wiki/Preamplifier

Saturday, November 27, 2010

Photoshop Action 쓰는 법

예를 들어 일괄적으로 여러 파일을 Auto Contrast 하는 예를 들어보자

포토샵 액션 만들기
1. Window > Actions 해서 액션 창 띄운 후
2. 새 액션 만들고 레코딩 함. Auto Contrast 하고 Save 하고 Close 함. 레코딩 끝냄.

포토샵 액션 사용하기
1. File > Automate > Batch 해서
2. Source Folder 정하고 Destination Folder 정하고
3. Override Action "Save As" Commands 에 체크해준다
-> 이건 자동으로 세이브해주는게 아니라 내가 액션에 포함시킨 세이브 명령을 쓴다는 의미.

Tuesday, November 16, 2010

신티크 액정 태블릿

와콤, 액정 태블릿 ‘신티크 21UX’ 신제품 출시 (2010년 4월 8일 보도자료)
http://www.wacomkoreablog.com/49

액정 태블릿 '신티크 21UX'가 5년 만에 업그레이드를 하고 새롭게 출시되었습니다.

화면 위에서 직접 그림을 그리고, 글씨를 쓰며, 디자인 및 사진 보정 작업을 할 수 있는 액정 태블릿 '신티크 21UX'는 기존 신티크 21UX에 비해 2배로 높아진 펜의 압력 레벨을 비롯해 터치 스트립, 터치 링, 익스프레스 키 기능 강화 등 전문가에게 완벽한 작업 환경을 제공하는 툴로 재탄생 했는데요.

전문 포토그래퍼, 산업 디자이너, 만화가, 디지털 콘텐츠 제작자 등등 수많은 디지털 아트웍에 종사하시는 분들의 기대를 한 몸에 받고 재탄생한 신티크 21UX는 사용자들의 요구 사항에 세심하게 귀 기울여 만들어진 와콤의 야심작 입니다. 오랜 만에 출시된 액정 태블릿의 신제품이니 만큼 전문 사용자들에게는 신티크 21UX의 귀환이 반가운 소식이 될 것입니다.

Comic Life 사용법

  1. 오른쪽에서 칸나눔 페이지를 끌어오면 새 페이지가 완성된다
  2. 이미지를 다른 어플리케이션에서 copy 한 후 프레임에다 paste 하면 그림이 들어간다
  3. 프레임 내에서 이미지를 움직이려면 프레임을 더블클릭한 후 drag 한다.
    그렇지 않고 drag 하면 프레임 자체가 움직임
Tip : 
  • 새 blank 페이지 만드는 핫키 Command + Shift + N
  • 말풍선 입력시 fn + return 을 누르면 말칸 입력을 끝내고 빠져나옴
  • 말풍선을 생성시 기존 말풍선에 겹쳐 놓으면 두개가 서로 연결된 형태가 됨
  • zoom out/in : command + < / >
  • page 이동 : command + 좌우 arrow 키
  • page 삭제 : command + shift + D
주의점
  1. 말풍선 꼭지를 추가하는 기능이 있는데 말풍선이 작을 경우 실수로 계속 추가하게 되기 쉬움 (불필요한 기능인데 왜 만들었는지 모르겠음) 꼭지를 추가하는 버튼에 잘못 클릭하지 않도록 주의할 것.
  2. 파일명에 한글이 포함될 경우, copy & paste 가 되지 않는다 (copy할때 프로그램 다운됨)
여기에만 주의하면 전체적으로 상당히 편한 어플리케이션.

Saturday, November 13, 2010

Modulation : Vibrato and tremolo

Vibrato and tremolo
Vibrato는 pitch 즉 높이가 떨리듯 변화하는 것이고
tremolo는 볼륨이 떨리듯 변화하는 것임
실제 노래할때 둘중 하나만 독립적으로 이루어지기는 힘듬

설명
The terms vibrato and tremolo are sometimes used interchangeably,
although the strict definitions of each describe them as separate effects:
vibrato is a periodic variation in the pitch (frequency) of a musical note,
whereas tremolo usually refers to periodic variations in the volume (amplitude)
of a musical note.

In practice, it is difficult for a singer or musical instrument player
to achieve a pure vibrato or tremolo (where only the pitch or only
the volume is varied), and variations in both pitch and volume will
often be achieved at the same time.

출처 : http://en.wikipedia.org/wiki/Vibrato

Friday, November 12, 2010

MIDI Patches

MIDI의 개념 - Sound와 Command의 분리
MIDI의 개념은 device가 sound를 제공하고
MIDI가 command를 제공한다는 것이다.
패치란 미디가 디바이스에 '어떤 악기소리로 연주하시오'라고
지정할때 보내는 번호이다.

Patch란
즉 각 패치는 악기 소리를 나타낸다. 그런데
미디 프로토콜의 단위인 한바이트로는 128가지의 악기소리밖에는
표현할 수 없으므로 128개의 "Bank"를 두어,
하나의 device 에서
128 banks X 128 patches = 16384
가지의 sounds 를 다룰 수 있게 한 것.

General MIDI
그런데 Patch number 1 하면 그게 어떤 소리인지 감이 안잡힌다.
어떤 디바이스에서는 패치 #1이 오르간이고
어떤 디바이스에서는 패치 #1이 타악기라면, 혼동될것이다.

따라서 General MIDI 라는 것이 만들어졌다.
General MIDI 에서는 패치 #1이 항상 Grand Piano이다.
그 디바이스가 어떤 synthesizer라도, General MIDI를 지원하는
것이라면 무조건 패치 1번이 grand piano라는 것이다.
물론 같은 그랜드피아노라도 디바이스에 따라 소리는 조금씩 다를것이지만
그래도 제너럴 미디는 일관성을 유지하므로 사용이 편하다.

이처럼 General MIDI 에서는 1-128 까지 그 번호가 어떤 악기인지를
부여했을 뿐 아니라, Percussion Key Map 이라는 것도 만들었다.
즉 키보드의 건반의 각각이 어떤 percussion 소리를 내는지를 지정한 것이다.

http://en.wikipedia.org/wiki/General_MIDI

Reverb

Reverberation 이란?
small echoes bouncing back from the surfaces in the room
이라고 할 수 있다. 즉 반사된 것이 또 반사되고 그런것들이 모두
합쳐진 것이 reverberation 인 것이다.
효과
큰 reverb 값은 사운드를 더 lively 하게 만들고
작은 reverb 값은 사운드를 'dead' 하게 만든다

쉬운 예로 교회에서 여러 사람들이 chant 하고 있을때 웅성웅성
거리면서 선명한 발음이 잘 안들리게 되는데 그런 경우는 reverb가
큰 것이다.

지면의 제한

스토리텔링에서 초반에는 캐릭터의 성격과 설정 등을 제한된 지면 안에 다 보여주어야 한다.
그를 위해서는 시간 또는 지면 제한에 의해 캐릭터의 성격을 고쳐야 한다거나
초반의 사건을 단순화해야 할 경우도 빈발한다. 특히 만화의 경우 첫 2-3페이지에
주인공의 성격과 욕구 등을 전부 나타내주어야 한다.
단순히 '대사를 완성한 다음 콘티를 만든다'가 아니라
콘티를 만들면서 대사와 사건이 가다듬어져가는 것이다.

Thursday, November 11, 2010

초반에 Fix 하고 넘어가야 하는 것

컴퓨터로 작업하는 시대에 다소 무의미하다고 느낄지는 모르겠지만
초반에 무언가를 확정하고 다음 단계로 넘어간다는 것은 매우 중요하다.
나중에 수정하면 된다는 식으로 초반에 모든 것을 안이하게 결정하고
진행하면 완성까지의 스케줄이 지나치게 늘어나기 때문이다.

애니메이션을 만들 경우에는 각 샷의 길이와 카메라 등을 확정하고
제작을 시작해야 하고, 만화 등을 만들 경우에는 대사 및 각 컷의
나눔과 배치를 확정하고 제작을 시작해야 한다.

콘텐츠의 재미는 주로 좋은 타이밍
(만화에서는 컷의 수나 크기등으로 결정됨)
이 주기 때문에 초반에 타이밍을 잘 결정하는 것은
최종 결과의 재미를 그대로 결정하게 된다.

또한 기본적인 것이 확정되어 있는 상태라면 나중에 수정을 가하더라도
그 기준이 마련된 상태라 보다 확신을 갖고 작업할 수 있다.

따라서 애니메이션을 만들 때는 영상문법을 잘 알고 있어야 하고
만화를 만들때는 만화연출을 잘 알고 있어야 한다.

이는 CG를 만드는 능력과는 별개의 것이라고 생각하기 쉬우나
이를 잘 모르면 제작 과정에서 재미를 확신하지 못한채 진행하게 되어
항상 불안할 뿐 아니라 만드는 과정도 고통스럽게 된다.

Tuesday, November 2, 2010

포토샵에서 복잡한 인터페이스들 토글하는 법

이것저것 다 보이면 어지러울 수 있는데
tab 누르면 토글됨

Chords / 화성학 관련 용어

Power chord (fifth chord) : http://en.wikipedia.org/wiki/Power_chord
In music, a power chord About this sound Play (help·info) (also fifth chord) is a chord consisting of only the root note of the chord, the fifth and the octave above the root note, usually played on electric guitar, and typically through an amplification process that imparts distortion.
7th chord : http://en.wikipedia.org/wiki/Seventh_chord
Chord progression : http://en.wikipedia.org/wiki/Chord_progression

안도 타다오

디자이너 열전
안도 타다오
http://navercast.naver.com/design/designer/2492

songwriting의 두가지 기본 형식

AABA
가장 심플한 것으로 옛날에 많이 쓰였던 형식
A는 Verse, B는 Chorus
대표적인 것이 비틀즈의 Yesterday

ABABCBB
요즘 많이 쓰이는 형식
A는 Verse, B는 Chorus, C는 Bridge
요즘 곡들의 거의 대부분이 이 형식의 응용・변형이다

이 형식을 거의 그대로 쓴 것으로는
VV Brown 의 Shark In The Water 가 있는데
이 곡은 sABiABiCBB 형식을 가짐
where s=intro / i=instrumental

Alanis Morissette의 곡은 보통, A에서 B로 전환될때
감정을 고조시키는 연결부분이 있다
음악을 들을 때 이걸 알고 들으면 구조가 파악될 것이다

실사 참조의 중요성

우와 소리가 나올 만한 CG 영상의 특징은
실사에서 리얼하게 인지되는 특징을 따서
그것을 재구성한 것이라는 점이다
이는 모션에서도, 라이팅에서도 적용되는 이야기이다
real footage 를 참고한다는 것은
의도한 씬을 비슷하게 찍어서 참고할수도 있겠지만
꼭 비슷한 것을 참고하지 않을 수도 있다 예를 들면
귀여운 동물이 점프하는 장면을 몬스터의 움직임으로 응용할 수도 있다
공원에서 찍은 영상을 참고해서 판타지 배경의 라이팅으로 응용할수도 있다
즉 실사에서 어떤 특징적인 요소를 따온다는 것인데
그렇게 하는 과정을 통해 생각보다 놀라운 결과를 얻을 수 있다

Monday, November 1, 2010

Musical form / Song structure 관련 용어

AABA form : http://en.wikipedia.org/wiki/Thirty-two-bar_form (Thirty-two-bar form)
Verse : http://en.wikipedia.org/wiki/Verse_%28popular_music%29#Verse
Riff : http://en.wikipedia.org/wiki/Riff#Riff
Chord progression : http://en.wikipedia.org/wiki/Chord_progression
Pachelbel's Canon : http://en.wikipedia.org/wiki/Pachelbel%27s_Canon

소리의 속도

요약 : 소리의 속도는 약 1 feet / 1 ms
부연 : 1 foot 는 304.8 mm 이므로 거의 정확히 30 cm 인 셈
출처 : Speed of sound
the speed of sound is 343.2 metres per second (1,126 ft/s)
키워드 : Recording

Sunday, October 31, 2010

스토리텔링 시 타이밍을 먼저 결정할것

Richard Williams 는 애니메이션을 만들때 타이밍을 먼저 결정하라고 말했다
요즘은 컴퓨터로 하므로 애니메이션 자체를 만들때 타이밍을 먼저 결정할 필요까진
없지만 스토리텔링을 할때는 타이밍이 먼저 결정되는 것이 중요하다
애니메이션의 두가지 요소를 타이밍과 스페이싱이라고 할때,
재미를 결정하는 것은 거의 타이밍 요소이다
따라서 각 샷의 길이 등이 미리 결정된 상태라야 재미에 대한 확신을 갖고
제작을 진행할 수 있다. 애니메틱스의 목적도 이러한 타이밍의 결정에 있다
이처럼 애니메이션이나 영화에서 스토리를 만들때 타이밍을 먼저 결정하는 것이 중요한데
만화에서도 마찬가지이다
만화에서 타이밍에 해당하는 것은 어떤 페이지에 얼마만큼의 칸과 대사가 들어갈 것인가
즉 시간적인 것이 공간적인 것으로 바뀐 것 뿐이다
만화에서는 보통, 총 페이지 수의 제약이 있는데다 특정 장면은 페이지 맨 위에 넣어야 하는
등의 제약도 있으므로 이처럼 타이밍에 의해 대사의 양이나 캐릭터 묘사 등
내용의 디테일이 바뀌어야 할 가능성도 있다
즉 만화에서도 타이밍을 먼저 고려해야 한다는 것이다

Friday, October 29, 2010

스토리 쓸때 straightforward 하게 발상하는 방식

스토리텔링에서 좋은 발상을 위해서는
전체적인 개요를 쓰고 내용을 채워넣는 방법보다
전체 길이나 기승전결은 의식하지 말고
일단 디테일까지 죽 써내려간 후
거기서 재미있었던 부분을 따서
전체로 구성하는 것이 좋다
즉 straightforward 하게 쓴 후 재미 요소를 재구성하는 방식

스토리가 막힐때는 공식을 이용해본다

창조적인 작품을 만들려 할때에도 공식은 유용하다
창의적인 작업을 하다가 막혀서
더이상 일을 진행할 수 없는 경우가 있는데
그럴 때는 기존의 공식을 참고해보는 것도 좋다
기존에 존재하는 모든 공식에는 그 이유가 있는 법이다
그 이유를 모르고 쓴다면 기존 것의 안좋은 점만
답습하게 될 위험이 있지만
이유를 알고 쓴다면 공식에도 응용의 여지는 많아진다

Thursday, October 28, 2010

20세기 디자인 아이콘 연표

20세기 디자인 아이콘 연표
Felix The Cat 1919 Felix The Cat
Popeye 1919 Popeye
Mickey Mouse 1928 Mickey Mouse
Tintin 1929 Tintin
Betty Boop 1930 Betty Boop
Donald Duck 1934 Donald Duck
Snow White and Seven Dwarfs 1934 Snow White and Seven Dwarfs
Superman 1938 Superman
Batman 1939 Batman
Bugs Bunny 1940 Bugs Bunny
Pinocchio 1940 Pinocchio
Wonder Woman 1941 Wonder Woman
Cinderella 1950 Cinderella
Atom 1952 Atom
Godzilla 1954 Godzilla
Tetsujin 28-go 1956 Tetsujin 28-go
The Smurfs 1958 The Smurfs
Asterix & Obelix 1959 Asterix & Obelix
Spider-Man 1962 Spider-Man
Doraemon 1969 Doraemon
Mazinger Z 1972 Mazinger Z
Hello Kitty 1975 Hello Kitty
Gundam 1979 Gundam
Optimus Prime 1980 Optimus Prime
Mario 1981 Mario
Son Goku 1984 Son Goku
The Simpsons 1987 The Simpsons
Totoro 1988 Totoro
Sailor Moon 1991 Sailor Moon
Woody 1995 Woody
Buzz Lightyear 1995 Buzz Lightyear
Evangelion 1995 Evangelion
Pikachu 1996 Pikachu

반딧불의 묘 일화

지부리에서 애니메이션 화까지 된 바 있는 2차대전 배경의 반전소설 "반딧불의 묘".
그 원작자 노사카 아키유키에 관한, 유명한 일화.

노사카의 딸이 학교에서 국어수업을 하던 도중, 아버지의 그 작품에 대해 이야기가 나왔다.
당시 선생님이

「이 작품을 집필했을 당시, 저자의 심경을 대답하라」

라는 문제를 숙제로 내었는데, 딸은 집에 돌아가서 곧장 아버지에게 물었다.

「그 때 어떤 기분이었어요?」
「마감에 쫓겨 필사적이었다」

다음 날, 학교에 가서 그대로 답한 딸은 오답판정을 받았다.

스토리 짤때 재미있는 부분만 살리기

시나리오를 짤때
일단 모순 같은 것은 생각지 말고
일단 생각나는 대로 써본 후
다시 죽 읽어보면서 재미를 검토한다
그러면 재미있는 부분과 재미없는 부분이 있을 것이다
재미있는 부분과 재미없는 부분이 5:5 정도일수도 있고
3:7 정도일수도 있다
혹은, 극히 일부분만이 재미있다고 느낄 수도 있다
재미있는 부분만 살리고
나머지는 그 부분을 위한 스토리
즉 긴장감을 높이는 부분 등으로
다시 써주는 식으로 점점 스토리를 고쳐나가면 좋다
다시 써야 할 부분이 막막하다면 기존의 공식을 이용하는 것도 좋다
즉 핵심적인 것에는 자기의 것을 이용하고
그렇지 않은 것은 공식을 활용하는 것이다

Saturday, October 23, 2010

After Effects 에서 리얼타임으로 플레이하는 법?

질문 : 애프터이펙트에서는 real time 으로 플레이가 안되는것 같은데 방법은 없는가?
답 : 없다.
애프터이펙트는 편집 프로그램이 아니라 효과 프로그램이다.
리얼타임으로 플레이하면서 편집할 목적이라면 Premiere Pro 를 써야 한다.
키워드 : 프리미어 프로, non-linear editing

After Effects 에서 current frame 을 1 frame 씩 움직이는 핫키

Page Down or Ctrl+Right Arrow
출처 : Keyboard shortcuts

After Effects 에서 brush size 조절하는 법

브러시 사이즈 조절이 포토샵에서는 [ ] 이지만
애프터이펙트에서는
Ctrl drag (PC)
Command drag (맥)
하면 됨
출처 : Adobe After Effects CS3 keyboard shortcuts
-> Set a paint tool's brush size

After Effects 에서 zoom 하는 법

요약하면
. , 키 사용하거나
마우스 휠 사용하면 됨

Zoom an image for preview
  • To zoom in to or out from the center of the active view, press the period (.) key or the comma (,) key. Each keypress additionally increases or decreases the magnification.
  • To zoom in to or out from the center of the view using the mouse scroll wheel, place the pointer over the panel and move the scroll wheel.
  • To zoom in on or out from a specific point using the mouse scroll wheel, place the pointer over the panel and hold Alt (Windows) or Option (Mac OS) as you move the scroll wheel.
  • To zoom in on a specific point using the Zoom tool , click the area in the panel you want to magnify. Each click additionally magnifies the image, centering the display on the point you click. You can also drag the tool to magnify a specific area.
  • To zoom out from a specific point using the Zoom tool, Alt-click (Windows) or Option-click (Mac OS) the point that you want to be the center of the zoomed-out view. Each click additionally decreases the magnification of the image, centering the display on the point you click.
  • To zoom the active view to 100%, double-click the Zoom tool button in the Tools panel.
  • To zoom to fit or to zoom to a preset magnification, choose a zoom level from the Magnification Ratio menu. To change the magnification of all views in a Composition panel, hold Ctrl (Windows) or Command (Mac OS) while choosing a zoom level from the menu. Choose Fit to make the image fit the Composition panel; choose Fit Up To 100% to limit the zoom level to 100%.

After Effects 에서 dust, speck, point 등을 지우는 방법 - Clone Stamp tool

Clone Stamp Tool
Clone Stamp Tool 이 편하다.
툴바의 Clone Stamp Tool (포토샵과 비슷한 아이콘) 을 클릭하고,
포토샵과 같은 방법으로 사용하면 된다.

적용되는 time range
다만 그 툴로 칠한 것을 time line 의 모든 range 에 대해 적용할 것인지
아니면 한 프레임에 대해서만 적용할 것인지를 결정하려면
툴 옵션 박스에 Duration 이라는 항목이 있는데 이것의 디폴트값은 Constant라
기본값으로는 전체 time range 에 적용될것이다.
즉 디폴트값 Constant 는 고정된 카메라와 고정된 배경
(예를 들면 벽의 묻은 때) 를 지우려 한다면 유용하겠지만
움직이는 사람의 얼굴에서 점을 지우려 한다면 적절치 않을 것이다.
움직이는 물체에 대해 적용하려면 Single Frame 을 선택한 후 프레임별로
clone stamp tool 을 적용할 수 있을 것이다.

다른 프레임을 소스로 하기
포토샵과 달리 애프터이펙트는 여러 프레임의 이미지들이 있으므로
예를 들면 프레임 60의 이미지를 수정하는데 프레임 59의 이미지를 사용할 수도 있다.
예를 들어 거의 안움직이는 물체인데 프레임 60에 speck 이 많이 보인다면
상태가 좋은 다른 프레임 59 를 소스로 스탬프를 할 수 있다.
이렇게 하려면 툴 옵션의 Clone Options 의
Source 를 Lock Source Time 에 체크해준다.
이렇게 하면 alt 하고 클릭했을때의 바로 그 프레임을 소스로 쓰게 된다.

Source Time Shift 값을 설정하면
상대적으로 몇개 전/후의 프레임을 소스로 쓸 것인지 알 수 있다.

페인트한것 지우기
Eraser 를 선택하면
툴의 옵션값이 기본으로 Layer Source & Paint 로 돼있는데
이걸로 지우면 원래 동영상 클립도 지워져버린다.
이것을 Paint Only 로 바꿔주고 지우면
clone stamp tool 로 덧칠해준 것만 지워지게 된다.

Friday, October 22, 2010

Professional Recording 을 공부하고 싶을때 가장 좋은 튜토리얼

홈 레코딩 시스템 Home Recording System 구축 관련해서 처음 보기 가장 좋은 동영상 tutorial
Audio Recording And Production (VTC)
키워드 : 컴퓨터음악, MIDI

VST, VSTi 란

위키 링크
Virtual Studio Technology
http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_Studio_Technology

Thursday, October 21, 2010

garageband 관련

가벼운 시퀀서 / 심플한 레코딩 시스템으로 쓰기 좋은듯하다.
음악 분야의 '메모장' 정도?
실제 성능은 더 강력한듯 하지만

검색어 : google > garageband professional

Using GarageBand

Getting More out of GarageBand
http://www.murrayewing.co.uk/gmoogb/articles.php

Wednesday, October 20, 2010

Premiere 에서 export 잘 안될때

Media Encoder 로 넘어가서 더이상 진행이 안되고 가만 있을때가 있다.
이때, Status 를 보면 느낌표의 warning 사인이 보일 것이다.
그걸 더블클릭해보면 원인이 나온다.
대체로 path 문제인데, premiere 프로젝트를 다른 컴퓨터로 가져가거나 했을때
export 할 파일이 없는 path 를 가리키고 있을때 문제가 된다.
이런 경우는 output file path 만 잘 설정해주면 문제 없이 된다.

Graphic Equaliser 란?

Sound Spectrum 을 narrow 하고 adjacent 한 frequency band 로 나누고
각각에 cut/boost slider 를 주는 기계이다.
각 band 는 1/3 옥타브 간격이다.
그 이유는 귀가 1/3 옥타브의 frequency band 간격의 높낮이에 반응하는
24 bands of cells 로 되어 있기 때문.

이퀄라이저의 용도는
  • 피드백 없애기
  • 나쁜 recording에서 hiss 없애기
  • 사운드 modify 하기 (예를 들면 드럼 소리 강조 등)
  • 시그널 왜곡하기 - 예를 들어 notching out all but 300 Hz to 3.4 kHz 는 사운드를 전화에서 오는 소리처럼 들리게 한다

출처 :
The Big Book os Sound - ADC Sound design

ADR 이란?

ADR(automated dialogue replacement)은 보통 Dubbing 이라고 부르는 과정.
즉 이미 찍힌 motion picture 에 다시 목소리를 녹음하는 것으로
현장에서 동시녹음된 목소리가 그대로 쓰기 어려울때 (노이즈 등으로) 실시한다.
미국의 메이저 스튜디오의 영화들은 70% 가량이 ADR 이라고 함.

Foley 폴리 작업 방식(사운드 효과 제작 방식)

Foley Stage(마이크와 각종 소리를 낼 수 있는 장비들이 세팅된 곳) 에서
영화 화면을 틀어놓고 그에 맞는 소리를 내며 녹음을 한다.
자기 몸을 이용하기도 함

라이브러리 방식

다음은 실제 제작기간을 앞당길 수 있는 프로덕션 방식이다
1. 평소에 라이브러리를 만들고
2. 프로덕션 할때 그 라이브러리들로부터 결과물을 빠르게 생성
이런 제작방식을 사용하면 필요할 때 빨리 만들 수 있다

예를 들면 좋은 모션 같은 것을 미리 만들어 놓고
나중에 프로덕션 할때 그것을 바로 적용
-> motion transfer 등을 빠르게 하는 MEL 이 필요

Blendshape 머리카락 유형별로 다 만들어놓고
프로덕션 시에 바로 적용
-> 바로 적용할 수 있는 MEL 이 있으면 좋음

옷이나 건물 등 자주 사용될만한 모델이나 텍스처를 미리 만들어 놓고
프로덕션 시에 바로 적용
-> 검색이 쉽게 되어 있어야 함

예를 들면 좋은 사운드 같은 것을 미리 녹음해 놓고
나중에 프로덕션 할때 그것을 바로 적용
-> 사운드 등을 검색하기 쉽게 돼있어야 함

즉, 이런 방식에 필요한 것은 평소 만들어둔 것을
실제 작품에 빠르게 적용하기 위한
툴과 DB 가 구축돼있어야 한다는 것

Tuesday, October 19, 2010

마이크 종류, windshield, popshield

Microphone의 종류는 Polar Pattern 에 따라 다음과 같이 분류
  • Omnidirectional
  • Cardioid - picks up sound that is pointing towards the top surface of the windshield. Used for most vocal applications.
  • Hypercardioid - picks up sound that is pointing through the very top of the windshield. Used in many vocal applications. Note that although these microphones pick up a tighter beam of sound from the front, they also pick up slightly more sound from the rear than a cardioid, so beware feedback!
  • Shotgun - the “spotlight” of microphones. Useful for picking up sound from the back of a stage or from a long way off.
  • Rifle - picks up a narrower “spot” of sound that a shotgun - otherwise similar.
  • Lemniscate / figure of eight - picks up an even lobe of sound from each side. Not often used in the theatre - more useful for interviews and advanced stereo recording techniques.
Windshields 란?
Windshields 라는 것은 이름은 몰라도 누구나 본적이 있을 것이다.
우리가 흔히 보는 마이크에 기본적으로 장착되어 있기 때문이다.
마이크의 끝부분에 있는 폭신폭신한 것으로 mesh 밑에 자리하고 있으며
outdoor 에서 사용될때 바람 때문에 생기는 hissing sound 를 막아주는 역할을 한다.

Popshields 란?
성우 녹음시 마이크 주변에 둥근 hoop 을 볼수가 있는데 그것이 popshield 이다.
그 역할은, 입과 마이크가 너무 가까워서 popping sound 가 생기는 것을 막기 위한 장치이다.
(마이크에다 대고 말할때 popping sound 가 나는 것을 들은 적이 있을 것이다.
성우 녹음한 것에는 그런 소리가 나지 않는다.)
Popshield 가 있으면 성우가 마이크에 너무 가까이 다가가지 못한다는 부가적인 이점도 있다.

값싸고 효과적인 Popshield 를 만들려면
스타킹 천을 coat hanger 로 만든 wire hoop 에 씌우면 된다.

출처 : The Big Book Of Sound - ADC sound design

간편하게 사운드 이펙트 녹음하는 법 (장비)

Laptop 에 Shotgun Mic 를 꽂고
Final Cut Pro 등 녹음 가능한 소프트웨어로 녹음하면 됨
키워드 : 음향효과

Foley Artist 관련 링크

뭐든지 만져보세요, 어떤 소리가 나는지 - 폴리 아티스트 심규종
(태극기 휘날리며 에서 중공군 행군 소리 만든 사람)
- 어떻게 이 세계에 발을 들이게 됐나.
영화진흥위원회(이하 영진위) 폴리녹음실을 견학할 기회가 있었다
- 폴리 아티스트가 되려면 어떻게 해야 하나.
폴리 전문 학원이나 학교에 전공학과가 있는 게 아니라서 다른 파트에 비해 막연하게 느껴지는 게 사실이다. 그럴 땐 얼굴에 철판 깔고 녹음실로 찾아가면 된다.

Foley Artist Explains Sound Effects

YouTube > Zombie Apocalypse - Foley Session

세사람의 대화 공식

세사람의 대화 공식 개요

'대화' 공식이라고는 하지만 전투 씬 등에도 쓸 수 있고
세사람 이상이 등장하는 경우는 매우 많으므로 상당히 응용할 여지가 큼
세사람 이상이 등장하면 경우의 수가 매우 많아지므로 경우를 잘 나눠서 숙지할 필요가 있음

한 shot 에서는 항상
가장 dominant 한 연기자 A가 있고,
그 다음으로 dominant 한 연기자 B가 있고,
가장 덜 중요한 연기자 C 가 있다.
이 경우 A 는 말을 하고 있고 B 는 그것을 듣고 있고 C 는 A 를 바라보고 있는 것이 전형적일 것임
다음 샷으로 넘어가 B 가 말을 하고 A 가 듣게 될 경우 C 는 고개를 돌려 B 를 바라볼 것임.
-> 이것이 가장 전형적인 3사람의 대화 샷 연결임

3사람의 대화 씬에서, 누가 dominant performer 가 되느냐는
1. 한명이 dominant performer 라 두명을 상대로 이야기하고 있을 수 있고 (A, X, Y로 표시하자)
2. 두명이 번갈아가며 dominant performer 가 될 수도 있고 (A, B, X로 표시하자)
3. 세명이 돌아가며 될수도 있다 -> 이 경우도 각 캐릭터의 중요도는 순서가 명확하므로, 1과 2의 경우로 변환하여 생각할수 있음

1. 한명이 dominant performer 로 유지되는 경우

(1) 세명이 다 나오는 샷 간의 연결 (dominant performer가 pivot 인 경우)
dominant performer 가 가운데에 와서,
      XaY
      yAx
또는 dominant performer 가 한쪽 끝에 와서
      aXy
      AyX
와 같은 샷이 쓰인다.

(2) 세명이 다 나오는 샷 간의 연결 (dominant performer 외의 두명을 하나의 그룹으로 할수 있는 경우)
두명의 대화처럼
      Ayx
      aXY
와 같이 할 수도 있겠지만 너무 단순하므로
      yxA
      a
      XY
와 같이 해주면 나을 것이다 (이러면 더이상 세명이 다 나오는 경우가 되진 않지만)

(3) 세명이 다 나오지 않고 두명이 나오는 샷이 쓰인다면,
      aX
      Ay
와 같은 샷이 사용될 것이다.
1은 dominant player 가 항상 A로 유지되는 경우이므로,
A 가 pivot 이 되고 상대 캐릭터만 X 에서 Y 로 바뀐다.

(4) 기타의 경우
세명, 두명, 한명이 쓰이는 샷 사이에 연결되는 경우를 고려하면
경우의 수가 많으므로 일단 여기서는 생략하지만, 결국은 앞의 세 경우의 응용이다.

2. 두명이 번갈아가며 dominant performer 가 되는 경우

그러면 A 와 B 두사람의 대화처럼 되고 X 를 어디 배치하느냐로 경우의 수가 나뉜다.
X 는 방관자가 되고, dominant performer 를 바라보아 시선을 집중해주는 역할을 한다.


이것을 기본으로 한명이 나오는 샷 등을 사용하여 variation 을 준다.

종합적인 응용

세사람 이상이 나오는 씬은 경우의 수가 매우 다양하므로 응용할 여지도 높다.
Grammar of the Film Language 책에 여러가지 경우가 나오므로 참조하면 좋다.

두사람의 대화 공식

Line of Interest
다음 샷이 가능하다
a B
A b
|a b|

Line of interest 를 꼭 지킬 것.
Line of interest 는 두사람을 잇는 line.
두 사람이 직각으로 향하고 있거나 등지고 서있거나 기차놀이처럼 서있을 때도
좌우 방향만 유지하면 OK.

Triangle Principle
Triangle Principle 이란,
Line of Interest 한쪽에 카메라를 세대 배치하는 것을 기본으로 하는 원칙.
쉽게 말해 카메라는
a B
A b
|a b|
이렇게 보이도록 세대가 배치되는 것을 기본으로 하고 이를 변형하여 다양하게 사용.
변형이란 예를 들면 a B 샷을 a 만 보이는 클로즈업 샷으로 한다던가 등을 의미.

1/3 - 2/3 screen distribution principle
보통 공간 배치는 일단 4:3 스크린을 생각해볼때
스크린을 삼등분해서 빈 부분을 _ 로 표시하면
a_B
와 같이 해주는데 이렇게 하면 정면이 보이는 캐릭터 a 가 스크린의 2/3 를 차지하게 느껴짐
정면이 보이는 캐릭터가 스크린의 2/3 를 차지하게 해주는 것은 와이드스크린에서도 유효.

와이드스크린에서는
Ab_
_aB
와 같이 배치해주기도 함.
이렇게 하면 항상 중앙에 있는 talking character 에 시선이 집중됨.

이걸 기본으로 해서 여러가지 변형이 존재.

Film Grammar 정리시 사용할 notation

사용할 Notation
블로그에 적기 편하도록 다음과 같이 정의.
특별히 다르게 쓸 경우만 따로 notation 정의할것임
  1. 뒷모습은 대문자로, 앞모습은 소문자로 표시
    즉 A 의 앞모습을 보여주는 샷은 a, 뒷모습을 보여주는 샷은 A
    이를테면 카메라가 A 쪽에서 B를 바라보는 샷은 A b 와 같이 표현됨
    잘 생각해보면 입체가 쉽게 상상될 것임
  2. 옆모습을 보여주는 샷은 다음과 같이 표시
    A 가 우측을 보고 있는 경우 : |A
    A 가 좌측을 보고 있는 경우 : A|
    A 가 우측으로 움직이는 경우 : (A
    A 가 좌측으로 움직이는 경우 : A)

Monday, October 18, 2010

사운드 디자이너가 하는 일

게임분야이지만 다음 채용 공고를 보면 알기 쉬움

---------------- 

엔씨소프트 사운드팀에서 사운드디자이너 모집합니다.
자세한 내용이나 지원은 엔씨소프트 홈페이지 참고 부탁드립니다.

◆ 직무
  Sound Effect Design 


◆ 업무내용
 
 1. 업무내용
  개발 게임에 적용되는 모든 Sound Effect를 높은 수준으로 제작, 디자인 하여 게임의 완성도를 극대화한다.

2. 주요업무내용

  - Animation Sound
    : PC, NPC, Object, Physical등의 Animation에 Foley 사운드에 입각한 사실적 사운드를 제작하고 디자인한다.

  - Visual Effect Sound
    : Skill,  Enviroment, Object등  가상의 소리를 제작 및 녹음, 가공하여 비쥬얼에 맞는 적절한 사운드를 제작하고 디자인한다. (현실에 존재하지 않는 그래픽 이펙트에 어울리는 가상의 소리를 창조적으로 제작하고 디자인 한다.)

  - Ambient Sound
    : 2D, 3D Level 컨셉에 매칭한 사실적 혹은 가상의 Ambient 사운드를 제작한다.
      공간에 기준한 디테일한 환경 사운드 및 잔향 시뮬레이션으로 입체적인 환경음을 디자인한다.

  - UI/System Sound
    : Button, Message, PopUp 등 UI와 System관련 사운드를 감각적이고 창조적인 Audio Signal로 제작하고 디자인한다. 


◆ 경력기간
 
  상기 업무에 대한 경력: 2년 ~ 3년 


◆ 학력
 
  무관 


◆ 상세자격
 
  1. 필요 지식/기술 - Tool & Technique

  a. 초급
  - PCM 데이터의 편집 능력 및 관련 툴의 능숙한 사용
  - 데이터 관리를 위한 기본적 사무능력

  b. 중급
  - 소리 발생원리, 효과 및 현상 등에 대한 이해도
  - 믹싱/ 마스터링/ 편집 등 음향관련 스킬의 높은 숙련도
  - 음향관련 업체/ 업종 종사자들과의 업무 협조 능력

  c. 고급
  - 게임 및 멀티미디어에 대한 높은 이해도와 경험
  - 게임 시스템을 이용한 밸런싱과 그 안에서 사운드가 하는 역할을 명확히 이해하고
    효과적으로 연출해 낼 수 있는 다방면의 지식

2. 해당직무 입사자 필요 조건

    a. 경    력
    - 게임/음향 관련한 개발 경력

    b. 지식/기술
    - 게임 개발 프로세스에 대한 이해와 경험
    - 완숙한 음향 관련툴 사용 능력
    - 게임 내 사운드의 역할에 대한 이해

    c. 업무 태도
    - 매너리즘에 빠지지 않고 항상 발전적인 생각을 가지며 다양한 분야의 문화를 접하는 환경 필
 

◆ 제출서류
 
  이력서, 포트폴리오, 자기소개서
 

◆ 지원방식
 
  Homepage
 

◆ 도움말
 
ㆍ채용절차: 서류전형 - 실무면접 - 임원면접
ㆍ해외여행 결격사유 없는 자
ㆍ채용규정에 어긋나지 않는자
ㆍ보훈대상자 및 장애인 우대
ㆍ채용시 조기마감 될 수 있습니다.

음향효과 관련 검색어

음향효과 관련 검색할때
공식 용어는 사운드 디자인임
직업명은 사운드 디자이너 또는 폴리아티스트(foley artist).
음향 하면 보통 공연장 등의 음향 엔지니어 일을 가리킴.

google > 사운드 디자이너
YouTube > foley artist

관련 사이트 http://www.audioguy.co.kr/
-> 주로 음향관련이지만 사운드 디자인 관련 정보도 있음

Friday, October 15, 2010

코너에서 인접한 벽 두개의 색깔 차이 나는 것 쉽게 해결하는 법

코너에서 인접한 벽 두개의 색깔이 너무 차이가 나는 경우 어떻게 해결하나?
-> 라이트를 수정하기보다 material 을 수정하면 간편히 해결할수 있다

PROEL

PROEL - 음향장비 회사
방송국 성우들이 쓰는 마이크가 이 회사 것임

Sunday, October 10, 2010

Movie Poster Font

질문 : What font(s) are used on the bottom of movie posters?

답 :
If you are referring to the very condensed type used to get all the credits at the bottom, it looks like Univers Ultra Condensed.

출처 :Movie Poster Font?

Thursday, September 16, 2010

Photoshop 의 Overlay Blending Mode

질문 : 포토샵 Blending Mode 중에 Overlay 란 무엇인가?

답 :
Multiply 는 두 컬러를 곱하는 것 즉 A x B 의 결과 C 를 취하는 것 (어두워짐)
Screen 은 두 컬러를 곱하되 (1-A) x (1-B) 의 결과 C 의 (1-C)를 취하여 밝은 쪽으로 만드는 것
Overlay 는 둘 다 해주는 것으로 어두운 쪽은 더 어두워지고 밝은 쪽은 더 밝아지는 것

출처 :
Overlay Blending Mode in Photoshop

Recall that multiply darkens images (white makes the underlying layer show through completely, darker colors on the blend layer result in a darker image) while screen mode lightens images (black has no effect, while lighter colors on the blend layer result in a lighter image). You may remember that one application was duplicating the layer and setting the top one to multiply or screen mode. Multiply resulted in darker areas getting darker, while screen resulted in lighter areas getting lighter. Overlay does both of these things at the same time, so if we take our standard rose image, duplicate the layer, and set it to Overlay, the contrast of the picture is turned up quite a bit.

Thursday, September 9, 2010

Dos command prompt 에서 Batch 파일 이용한 Batch Render 사용예

다음과 같이 render.bat 를 만든다.
그러면
"c:/render.bat" 0 10 "d:/mydata/house.mb"
와 같이 렌더할 수 있게 됨

render.bat

REM Usage
REM (1) Copy this render.bat to c:\
REM (2) "C:\render" 1 10 "c:\maya\house.mb"

REM Note : Before Render
REM (a) render global 에서 shave and a haircut 관련 없애고
REM (b) 형식을 tiff 로 한 후
REM (c) name.#.ext
REM (d) frame padding 4

"C:\Program Files\Autodesk\Maya2011\bin\Render.exe" -r mr -rt 6 -cam cam -s %1 -e %2 -b 2 -x 720 -y 405 %3

설명

REM으로 시작하는 것은 커멘트로, 사용법 메모이므로 없어도 무방.

제일 처음에는 사용법을 적은 커멘트,

두번째는 자신에게 필요한 메모 (렌더가 진행되어서야 잊고 안한 것을 깨닫는 경우가 있으므로, 이렇게 메모해두면 렌더를 걸자마자 기억할수 있으므로 바로 Ctrl+C 로 취소하고 제대로 세팅해서 렌더하면 됨). 이것은 자기에게 특화된 메모로, 이 경우는 디자이너에게 받은 파일에 shave and a haircut 렌더 설정이 들어가 있는데 실제로는 안쓰여서, 렌더 전에 제거해주기 위해 넣은 것.

세번째는 실제 자신에게 필요한 렌더 명령. 기능적으로는 이것만 있으면 됨

참고 : command line rendering in Maya 마야에서 커맨드 라인 렌더링하는 법

Wednesday, August 25, 2010

blendshape 사용법 메모

1. 물체 C 를 만듬.
2. C 를 duplicate 해서 A, B 를 만들어서 셋을 나란히 놓음.
3. A, B를 변형함.
4. A, B, C 를 차례로 선택하고 Create Deformers > Blendshape 옵션박스 꺼내서
디폴트세팅으로 blendshape 생성.
5. 이제 C 의 input node 에 A 와 B의 weight 값이 있을 것임.
이 값을 조절하면 C 가 A와 B의 형태로 변형됨.

Tip.
단계 2 에서 A, B 를 C 와 나란히 놓은 후
셋을 Freeze Transformations 하면
5 에서 blendshape 을 할 때 C 가 형태만 변하는 것이 아니라 위치까지 그 물체로 옮겨감.

Friday, August 20, 2010

Creating Ambient Occlusion with transparency texture– Tutorial

질문 : hair 등의 투명 알파맵 텍스처가 들어간 물체에 Occlusion pass 를 제대로 쓰려면 어떻게 하나? 텍스처가 아니라 오브젝트 폴리곤 자체로 occlusion 이 계산되어 곤란하다.

답 :
Creating Ambient Occlusion with transparency texture– Tutorial

이미지를 제외한 본문 전체 :
In my previous post Dissecting the mib_amb_occlusion node. I talked about using transparency in Ambient occlusion, but I didn’t really cover the subject of using texture with alpha and having that casing AO on the nearby object.

In this simple scene we have a texture file with alpha assigned to a separate geometry.

If we would to render, we get this result.

A regular AO pass would look something like so

This in theory is accurate, since ambient occlusion doesn’t recognize alpha in texture files.
To get around this limitation, we will be using the mib_fg_occlusion node found under Mental ray lights in the Hypershade (don’t ask me why it’s setting there)

Note: The mib_fg_occlusion node requires having Final Gather to be turned on.

Create a surface Shader and assign the mib_fg_occlusion to it’s out color.
This Shader will act as the AO for the geometry without transparency.

Create another surface Shader that will be assigned to the transparency object.

Open the SG node of that new shader, under mental ray > custom shader and add mib_transparency node (found under mental ray Sample Compositing)
To get the AO to appear, we just need to add the same mib_fg_occlusion node to the Input of the mib_transparency.

Finally just add the mask of your texture file to the Trnsp slot of the mib_transparency.

To get a better render of our AO, we need to increase the FG settings.

Here is a screenshot for my shading network.

키워드 : alpha

Tuesday, August 17, 2010

Make a face invisible (Maya 2011 에 새로 들어간 new feature)

Make a face invisible

Rather than actually creating a hole in your polygon, you can also make a face invisible. This is useful when you need a hole to appear in the geometry, yet want to maintain the overall shape when using subdivision operations (such as Smooth).

To assign faces as invisible

1.Select the faces you want to make invisible.

2.Select Edit Mesh > Assign Invisible Faces 옵션박스
The Assign Invisible Faces Options window appears.

3.Select Assign.

4.Click Create.

Depending on your settings, the face may or may not disappear. If it doesn’t disappear, select Display > Polygons > Invisible Faces.

출처 : 매뉴얼

Maya에서 Skin의 weight edit 시 Component Editor 간단 사용 팁

Component Editor 에서 특정 joint 에 weight 를 추가하는 법
질문 : Component Editor 에서 특정 bone 에 weight 를 추가하고 싶은데 column 에 안나타나는데 어떻게 하면 되나?
답 : Component Editor 메뉴 > Options > Hide Zero Columns 의 체크를 꺼주면 모든 Bone 이 보이게 되므로 거기서 선택해주면 된다.


weight 가 다른 곳에 흘러들어가는 것을 방지하는 법
질문 : 특정 bone에 대한 weight 를 변경하면 - 예를 들면 웨이트를 낮추면 - 다른 bone 으로 weight 가 예기치 못하게 흘러들어가는데 어떻게 하면 되나?
답 : Component editor 각 column 위에 보면 hold 라는 것이 돼있는데 디폴트로는 off 이다. 이걸 1 입력해서 on 으로 해주면 값이 바뀌지 않게 된다.


Maximum influence 개수 이용하는 법
예를 들어 만약 maximum influence 의 갯수가 5 라면, 영향 주는 bone 이 5개 한도까지만 사용되므로 만일 3개를 hold 시키고 하나의 값을 변화시키면, 나머지 하나의 값만 변할 뿐 다른 예기치 못한 bone 이 column 에 추가되는 일은 없다.


Weight 가 대칭으로 되도록 하는 법
신체 정 중앙에 있는 vertex 의 weight 를 edit 할 경우, 예를 들어 LeftUpLeg 와 RightUpLeg, 그리고 Hips 가 영향을 줄 때 양쪽 대칭으로 Leg 의 영향을 높이려면 LeftUpLeg 와 RightUpLeg 를 동시에 선택해서 값을 변경해주기보다 Hips 의 값을 낮춰주는 방식이 좋다.

Skin Weight paint 할때 crotch(사타구니) 부분 깨진것 수정하는 법

질문 : Skin Weight paint 할때 crotch(사타구니) 부분이 오른쪽 다리의 버텍스는 왼쪽 다리 Bone에, 왼쪽다리의 버텍스는 오른쪽 다리 bone 에 bind 돼버린 걸 고치고 싶은데 서로 엉겨 붙어 복잡해서 버텍스를 선택하기 쉽지 않다. 어떻게 해야 하나?

답 :
1. 타임라인의 아무데나(되도록 애니메이션에 방해가 안되는 마이너스 부분에)
다리를 벌리는 동작 등을 넣고 키를 해준다
(물론 프레임 0 같은 곳에는 T 포즈를 키해줘야 좋을 것임)

2. 그러면 다리를 벌리는 동작을 할 때 문제가 되는 폴리곤들이 길게 늘어날 것이다.
그들 폴리곤을 선택하고
view 윈도우 메뉴의 Show > isolate select > View Selected
를 해준다.

3. 이제 문제가 되는 버텍스가 포함된 폴리곤만 보이므로,
거기서 문제의 버텍스를 선택한 후 Component Editor 에서
반대쪽에 있는 다리뼈의 영향을 0 로 입력해주면 된다.

당연한 얘기지만 버텍스를 직접 움직여서는 안된다.
이것은 weight 를 조절하는 작업이지 모델링이 아니기 때문.

FBIK 에서 Reach mode 란

FBIK 에서 Reach mode 가 FK 이냐 IK 이냐는
key 를 줄 때 inbetween 이 어떻게 되느냐의 문제이다.

즉 어떤 모드로 하더라도 key 는 같지만, key 사이의 inbetween 이
FK 또는 IK 무엇을 기준으로 만들어지느냐의 문제이다.

예를 들어 FBIK 로 제작된 skeleton 으로 오른다리를 앞으로 들어올리는 동작을 할 때
character set 을 선택한 후
right hip 의 Reach mode 를 IK 로 하고 s 를 눌러 키 하면
inbetween 이 IK를 기준으로 만들어진다. 즉 IK handle 이 일직선으로 interpolate 되어 버린다.
right hip 의 Reach mode 를 FK 로 하고 s 를 눌러 키 하면
inbetween 이 FK를 기준으로 만들어진다. 즉 관절을 회전하는 식으로 interpolate 된다.

즉 이런 경우는 reach mode 를 FK 로 하는게 더 자연스럽다.

reach mode 는 키를 생성할 때 적용된다.
즉 s 를 눌러 키를 생성하는 순간 참조하는 값이 reach mode 인 것이다.
당연한 얘기지만 키가 생성된 후에 reach mode 를 바꾼다 해서 이미 만들어진 그래프에 변화가 생기진 않는다.

Friday, August 13, 2010

Trax 에서 Clip 을 reverse 하는 법

질문 : 숨쉬는 동작을 loop 할때 등에 쓰려고 하는데,
Trax 에서 Clip 을 reverse 해서 거꾸로 가게 만드는 법은(mirror 하듯이)은?
답 :
Clip 을 select 하고 Modify/Attribute Editor… 로 Attribute Editor 띄우고
Weight attribute 를 기본값 1 에서 -1 로 바꿈.

Troubleshooting
A 라는 클립 (숨을 들이쉬는 동작) 을 duplicate 한 후 reverse 시켜서
B 라는 클립 (숨을 내쉬는 동작) 을 만들었는데
A-B-A-B 순서로 배치하면 숨을 들이쉬고 내쉬는 loop 가 자연스럽게 되지 않고
A 와 B 사이의 연결이 튈 지도 모른다.
이것은 Absolute / Relative 의 문제이다. 이럴 때는 연결을 부드럽게 하려는
클립을 열어 translate / rotate 속성을 모두 Relative 로 해버리면,
인접한 앞의 클립과 부드럽게 연결됨을 알 수 있다.

Wednesday, August 11, 2010

Maya에서 character와 그 밑의 subcharacter를 합치는 법?

질문 :
Maya에서 character와 그 밑의 subcharacter를 합치는 법?

답 :
Character > Merge Character Sets 는 대등한 character 끼리를 합치는 것이므로,
character와 그 밑의 subcharacter 에 대해 이를 쓰면 기존의 애니메이션이 깨지게 된다.
따라서
Character > Set Current Character Set > Character Editor 를 실행해서
subcharacter 의 멤버들을 모두 character 의 멤버로 넣어준 후,
빈 subcharacter 를 지우면 된다.

Monday, August 2, 2010

Maya Trax 에서 clip 을 timeline 에 plot back 하려면?

질문 :
마야에서 Trax에 들어있는 키프레임들을 "Plot" 하려면?
즉 maya Trax 에서 clip 을 timeline 에 plot back 하려면?

답 :
clip 에 오른클릭하고 Activate Keys 하면 됨
모든 클립의 내용을 "plot" 하고 싶으면 모든 클립을 Activate Keys 하면 된다.
그러면 clip 들을 deactivate 해도 timeline 상의 keyframe 으로 애니메이션이 됨

skeleton 을 select hierarchy 해서 FBX 로 export 할수도 있음

키워드 : Bake, Plot, Key, Animation, 클립

Saturday, July 31, 2010

Trax 사용법 정리 (5) 상체와 하체에 모션을 따로 적용

범위
Maya Trax 08 상체 하체 독립적으로 적용

상하체 따로 적용
여기서는 Sub character set 를 이용해 상체와 하체에 따로 애니메이션을 적용해보자.
Think 라는 모션과 Walk 라는 모션 두개가 있는 상황에서,
Think 는 상체에, Walk 는 하체에 적용해본다.

rig 된 캐릭터에 대해 female 이라는 이름으로 character set 이 만들어져 있고
Think 와 Walk 두 clip 이 Trax 에 로딩돼있는 상태에서,
다음을 실행한다.

상체를 별도의 Sub character set 으로 분리하기
1. 상체의 rig control 들을 선택하고
2. Outliner에서 캐릭터 셋을 ctrl click 한 후
3. Character > Create Subcharacter Set (옵션박스)
-> 이름은 arms_chest_female 로 하고
-> All Keyable Except 로 해서 no scale, no visibility 해서 create

분리 완료
이제 Outliner 에 보면 female 밑에 arms_chest_female 이 있다.
Trax 에 보면 sub character set 의 clip 이 따로 보인다.
즉 상체가 다른 clip 으로 분리된 것이다.

이제 상하체에 대한 clip을 따로 움직여서 다른 모션의 조합을 넣어줄 수 있다.

Trax 사용법 정리 (4) 클립 만들어서 export/import하기, Absolute/Relative 문제해결

Trax 로 애니를 완성한 후 export 해보자.

범위
Maya Trax 07 Clip import and export

애니를 trax clip으로 만들기
1. rigging 된 캐릭터가 걷는 파일을 로딩하자.
2. rigging controller curve 들을 모두 선택하고
3. Create Character Set 하자 (메뉴 > Character > Create Character Set 옵션)
-> female 이라는 이름으로 create character set 함.
4. Trax Editor 메뉴에서 Create > Clip 하자.

생성된 클립을 export 하기
clip 을 select 하고
1. Trax Editor 메뉴에서 File > Export Clip...
2. clips 폴더에 walkCycle_female_24 와 같이 프레임수를 파일명에 넣어서 저장하자.

애니를 trax clip으로 만들기
1. 이번엔 다른 파일을 열어보자. rigging 된 캐릭터가 가만히 서서 턱을 만지는 파일을 로딩하자.
2. rigging controller curve 들을 모두 선택하고
3. Create Character Set 하자.
-> 같은 이름인 female 이라는 이름으로 create character set 됨.
4. Trax Editor 메뉴에서 Create > Clip 하자. Clip 이름은 thinking 으로.

클립을 import 하기
아까의 walk cycle 클립을 import 해보자.
1. Trax Editor 에서 File > Import Clip to Characters... (옵션박스) 를 실행해보자.
-> Put Clip in Trax Editor and Visor 를 선택하고 아까 export 된 클립을 import.
2. 그러면 이제 두 클립이 별도의 트랙에 같이 존재.

두 클립을 overlay 시키기
이제 Trax 에디터에는 두 clip 이 있다.
이들 두 clip 을, sub character set 을 이용해 다른 신체부위에 적용하여 줄 것이다.

일단 Walk Cycle 을 loop 시켜보자.

Looping 시의 Troubleshooting
1. 모션이 이상하게 나오는 경우,
absolute 여야 하는 것이 relative 로 되어 있을 수 있다.
디폴트로 translate는 relative이고 rotate는 absolute인데 대부분의 경우 그것이 좋지만
안그런 경우도 있기 때문

2. 클립에 오른클릭하고 메뉴에서 Absolute 를 찾아보자.
메뉴에 없다면, 그 원인은 어떤 것은 relative 로, 어떤 것은 absolute 로 되어 있기 때문이다.

3. Edit Clip Channel Offsets.. 를 선택해보자.
그러면 Attribute Editor 에 Channel Offsets 항목이 보이는데
어떤 것은 relative 로, 어떤 것은 absolute 로 되어 있는 것이 보인다.

4. 여기서 고쳐주면 된다. 강좌에서는 All Absolute 버튼을 눌러줬는데 그러면 looping은 힘들듯.
-> attribute 들이 많아서 로딩에 시간이 좀 걸리는데 마야가 다운된걸로 착각하지 말 것.

Trax 사용법 정리 (3) Clip 합치기/Clip Edit 하기

출처 : DIGITAL TUTORS - Maya Trax

범위
Maya Trax 06 Layering Animation Clips

Trax에 들어가 있는 기존 모션에 다른 모션 추가하기
원하는 캐릭터의 Character Set 이 선택되어 있고,
1. Trax에 걷는 모션이 들어가 있는 상태에서
2. 캐릭터가 고개를 돌리는 키프레임 모션 추가한 후,
3. Trax 윈도우 메뉴 > Create > Clip 을 해서 새 클립 생성.

두 클립을 blend 하는 법
Trax 윈도우 메뉴 > Create > Blend (옵션박스) 에서
-> Initial Weight Curve 를 Linear 로,
-> Rotation Blend 를 Quaternion Shortest 로 해주고
Blend 를 Create 해보자.

두 클립을 merge 하는 법
1. Trax 상의 두 클립을 선택하고
2. Trax 윈도우 메뉴 > Create > Merge 를 하자.

blend 및 merge 테스트해보기
1. 클립을 반으로 쪼개서
2. 서로 떼어놓은 후
3. 그들 둘을 선택하고
4. Create Blend 하자.
5. 그리고 두 클립을 선택해서 merge.

이렇게 merge 한 후에 visor 를 들여다보면
처음의 두 클립에 merge 된 클립이 하나 추가되어 있다.

Tip. 클립을 둘로 쪼개는 법
클립을 선택하고 Trax 윈도우 메뉴 > Edit > Split

Graph Editor
Trax에서 버튼을 눌러서 Graph Editor 띄울 수 있다.
그래프에디터를 보면 모든 프레임에 keyframe 이 만들어져 있음을 알 수 있는데
문제는 모든 키의 tangent 가 flat 으로 돼있음.

키도 줄일겸 해서 Simpify curve 해보자.
(Graph Editor > Curves > Simplify Curve)
Simplify Curve Options 에 보면
-> Simplify Method 가 Classic 과 Dense Data 두가지인데
-> Classic 으로 하면 simplify 가 잘 안되는 경우가 있음.
-> Dense Data 로 하면 잘됨.

Trax 사용법 정리 (2) Character Set

출처 : DIGITAL TUTORS - Maya Trax

범위
Maya Trax 05 Creating a character set

Character Set과 Clip
Motion Builder 의 Story 에서의 clip 은 캐릭터 단위로 만들어진다.
그러나 Maya Trax 의 clip 은 character set 단위로 만들어진다.

character set 이란 캐릭터보다 정교한 개념으로,
예를 들어 상반신과 하반신을 별도의 캐릭터 세트로 만들면 각각에 별도의 모션을 줄 수 있다.

따라서 Clip 을 생성할때는 원칙적으로 어떤 character set 에 대한 clip 인가를 지정해줘야 한다.
sphere 와 같은 단순한 오브젝트로 테스트할 때 character set 을 인식하지 못했던 이유는
별도로 지정 안하고 생성할 때는 character set 도 함께 자동으로 생성해주기 때문이다.

Character Set 만들어보기
rigging 된 인체모델의 walk cycle 애니메이션에서 캐릭터 세트를 만들어보자.
rigging 된 인체모델의 walk cycle 애니메이션 모델을 로딩해보자.
여기서 컨트롤러인 Nurbs curve 들을 모두 로딩해서
Character > Create Character Set (옵션박스) 을 해준다.

Character Set 옵션 세팅
Character 이름을 정해주고
Hierarchy Below Selected Node 체크는 꺼준다.
원치 않는 노드가 선택될 수도 있기 때문이다.

Attributes 는 All Keyable Except : 에서는
Scale 과 Visibility 를 선택해줄 수도 있고

From Channel Box 를 선택해서 자신이 원하는 Attribute 만 캐릭터 세트에 넣어줄 수 있다.

Outliner 에서 Character Set 다루기
이렇게 Character Set 를 생성하면 Outliner 에 캐릭터 세트를 의미하는 사람모양 아이콘이 생긴다.
(아이콘 형태가 모션빌더 캐릭터 아이콘과 비슷하다. 이것은 실제로, 모션빌더에서 캐릭터에 상응하는 노드라고 볼 수 있다)

Outliner 의 Character Set 을 열어보면 아까 넣었던 모든 커브들과 각각의 attribute 들도 보인다.
Outliner 의 Character Set 에서 원치 않는 attribute 는 지워줄 수도 있다.

Character Set의 선택
캐릭터 세트가 '선택'되었다는 것은 무슨 의미가 있는 것일까?
그것은 Trax에 그 캐릭터가 나타남을 의미한다.
일반적인 다른 UI에서는 의미가 없다.

현재 select 된 character 가 무엇인지는 마야 창 오른쪽 아래에 보인다.
여기서 character 를 골라줄 수 있다.
특별히 선택된 캐릭터가 없으면 No Character Set 이라고 써져 있다.

선택된 캐릭터 세트는 Trax Editor 에 나타난다.

Trax를 MEL로 띄우기
Trax Editor 를 MEL 로 띄우는 명령어는 CharacterAnimationEditor 이다.

Character Set 로부터 Clip 만들기
Character Set 를 선택한 후, Trax Editor 에서 Create > Clip 를 실행한다.
그러면 해당 캐릭터 세트에 clip 이 생성된 것이 보인다.

Trax 사용법 정리 (1) 기초

여기서는 DIGITAL TUTORS 의 Maya Trax 강좌를 바탕으로 Trax 사용법을 정리한다.

출처 : DIGITAL TUTORS - Maya Trax

범위
Maya Trax 01 Introduction
Maya Trax 02 (기초1) Clip 기초
Maya Trax 03 (기초2) Clipping
Maya Trax 04 (기초3) Looping, duplicating, visor 등

실제 인간 캐릭터에 Trax를 적용하는 프로세스를 빨리 보려면 다음을 볼 것
Trax 사용법 정리 (4) 클립 만들어서 export/import하기, Absolute/Relative 문제해결

간단히 Trax 테스트해보기
1. 간단히 sphere를 만들어서 키프레임 애니메이션을 만든다.
2. 이 키프레임 애니를 Trax의 clip에 넣으려면 Trax 창에서 Create > Clip 을 한다.
-> Create Clip Options 에서 Leave Keys in Timeline 옵션은 디폴트로 꺼진 채로 두고
-> Put Clip in Visor Only 말고 Put Clip in Trax Editor and Visor 를 선택함
-> Include Subcharacters in Clip 은 subcharacter 가 없다면 뭘 선택해도 상관없음

3. 이제 Trax 윈도우에 보면 clip이 생성돼있다.
-> List > Auto Load Selected Characters 를 체크하면
-> 물체가 선택되면 자동으로 Trax 에 로딩되게 됨

Visor
프로젝트 세팅시 Trax의 Clips는 clips 라는 폴더에 저장되게 되어 있음
Visor 라는 것은 단순히 폴더 액세스를 간편히 하기 위한 것이므로
(즉 폴더에서 파일을 바로 마야로 끌어온다거나 등을 간편히 하기 위한)
Clip 들 역시 Visor 에서 끌어올 수도 있다.

Visor 는 Window > General Editors > Visor... 로도 띄울 수 있지만
Trax View의 버튼으로도 간단히 띄울 수 있다.

Visor 의 Character Clips 를 보면 지금까지 만든 clip 들이 보인다.
MMB drag 로 Track에 끌어넣을 수 있음.

Trax 뷰 사용법
clip 은 Alt + MMB drag 로 move 할 수 있고 줌인/아웃 등도 다른 뷰와 사용법 동일
f 치면 frame 되는 것도 동일
Tracks의 clip은 copy, paste, duplicate 모두 가능.

Trimming / Looping
1. 클립 위쪽에 있는 양옆의 숫자는 클립의 relative frame,
-> 위쪽의 숫자에 클릭하고 양옆으로 드래그하면 클립이 clipping 됨.

2. 클립 밑에 있는 양옆의 숫자는 클립의 absolute frame 을 나타냄
-> 아래쪽의 숫자에 클릭하고 양옆으로 드래그하면 클립이 scale 됨
-> 아래쪽의 숫자에 Shift 클릭하고 양옆으로 드래그하면 클립이 loop 됨

가위 아이콘을 클릭하면 현재 커서 앞 또는 뒤가 trim 됨.

클립을 둘로 쪼개려면 클립을 선택하고 Trax 윈도우 메뉴 > Edit > Split

Track을 disable하기
트랙을 지우지 않고 disable 만 시킬 수 있다. 트랙 왼쪽의 disable 버튼을 누르면 된다.

테스트해보자.
1) 세로로 움직이는 애니가 들어간 트랙을 disable 하고
2) 가로로 움직이는 키프레임 애니를 만들어준 후
3) 트랙을 enable 해주면, 가로 세로 움직임이 overlay 되어 나타남

Clip 단위로 disable 할수도 있다. 클립에 오른클릭해보면 Enable 체크박스가 있다.

Relative Movement
x축으로 전진하는 Trax의 clip 둘을 duplicate 해서 나란히 놓으면
원점으로 돌아왔다가 다시 전진하는게 아니라 상대위치에 맞춰 계속 전진하는데
그 이유는 clip이 Relative clip 으로 돼있기 때문.

Attribute Editor 에 보면 Absolute / Relative 세팅으로 세팅해줄 수도 있고
좀더 쉽게 Trax의 clip에 오른클릭하고 메뉴에서 Relative Clip 체크를 토글해줄 수 있다.
(absolute와 relative가 섞여 있으면 메뉴에 나타나지 않음에 유의)

Clip 들을 group 하기
clip 들을 선택한 후 Trax Window 메뉴 > Edit > Group 하면 그룹됨.

Wednesday, July 28, 2010

MotionBuilder에서 Rotation값 직접 입력한 직후 마우스가 잘 안듣는 증상

질문 : MotionBuilder에서 Rotation값 직접 입력한 직후 마우스가 잘 안듣는 증상이 있다. 이럴 때는 View 에서 카메라가 움직이지를 않는데 어떻게 해야 하는가?
답 : 모션빌더 UI의 약간의 버그인듯. View 에 클릭한 후 Enter 를 치면 제대로 됨.

Tuesday, July 27, 2010

MotionBuilder의 Character Settings 창에서 모든 부위 선택하는 법

질문 : MotionBuilder의 Character Settings 창에서 모든 부위 선택하는 법?
답 : 검은 바탕 부분을 클릭하면 아무것도 선택 안된 상태와 모든 부위 선택된 상태가 토글된다.

MotionBuilder에서 Pose 다루기

Pose 를 create 하는 방법
캐릭터의 rig ctrl 들로 포즈를 잡은 다음
Asset Browser의 Pose Controls 창에서 Create 버튼 누름

Pose 를 적용하는 방법
Character Controls 창에서 Pose 를 적용할 캐릭터를 선택.
Character Controls 창에서 Keying mode 를 Full Body 로 선택.
Asset Browser의 Pose Controls 창에서 적용할 pose 를 더블클릭.

팔이나 다리 등 일부 body part에만 Pose 를 적용하는 방법
Character Controls 창에서 Pose 를 적용할 캐릭터를 선택.
Character Controls 창에서 Keying mode 를 Body Part로 선택하고
적용할 몸 부위 선택.
Asset Browser의 Pose Controls 창에서 적용할 pose 를 더블클릭.

출처 : MotionBuilder 2009 Help > Animating Characters > Control rigs > Poses

Monday, July 26, 2010

MotionBuilder 에서 object 의 pivot 변경하는 방법



Object Mode 버튼에서 Model 모드를 Pivot 모드로 전환하면 된다.

MotionBuilder의 Navigator에서 Group하는 방법

질문 : 모션빌더의 Group은 Maya의 Group과 다른 의미로 사용되는 것 같다. 씬그래프(Scene graph)에서 hierarchy로 묶어주는 마야의 그룹 같은 것은 어떻게 해야 만들 수 있나?

답 :
Scene > Insert Object > Null
하면 마야의 "empty group"에 해당하는 것이 생기는데
그 밑에 원하는 object 들을 드래그 앤 드롭 해주면 된다.
(drag and drop 시 parent 선택)

C3D 파일 포맷의 Mocap Data를 MotionBuilder에서 사용하는 법

C3D 파일 포맷의 Mocap Data를 MotionBuilder에서 사용하는 법

모션캡처 데이터가 BVH로 돼있으면 사용이 간편하지만 옵티컬 마커가 그대로 저장돼있는 C3D 포맷 데이터도 자주 볼 수 있다. 이런 데이터를 사용하려면 다소 손이 가는데 그 절차를 여기서 정리해본다.

여기서는 Pipeline Techniques Maya and Motionbuilder 비디오를 중심으로
직접 해본 것을 정리한 설명이다.

1. C3D 파일 import
New Scene 에서,
c3d 포맷의 모션캡처 파일을 임포트 해보자.
c3d 란 optical data 파일이다.

디폴트 옵션으로 import 해도 되는데
Create Unused Optical Settings 는 필요 없으므로 꺼주고 import 하는게 좋다.
"Pipeline Techniques Maya and Motionbuilder" 에서는 디폴트 옵션으로 import 해줌.

2. Actor 를 Create
되도록 T-Stance 에 가까운 포즈로 이동해서
(사실 T-pose 아니라 아무 포즈라도 무방하지만 편의상 T-pose가 좋음)
Actor 를 create 하자. (Asset 에서 Actor 를 끌어 넣음)

Actor 를 움직여서 dots 에 일치하도록 맞춰줌
(Translate, Rotate, Scale 모두 사용할수 있음)

3. Actor의 Marker Set 을 Create
Navigator pane 에 Actor 를 띄워놓고
Marker Set > Create 해줌.

마커 셋의 역할은 단순히, 마커가 어떤 부위에 해당하는지를 지정해 주는 것이다.

4. Actor의 Marker Set 에 마커들을 지정
View에서 머리에 있는 4개의 마커를 선택해서 Navigator의 Actor의 머리 포인트에 끌어 넣음
(alt + drag 또는 maya key 세팅이라면 x + drag)

Upper Arm, Lower Arm, Hands 등 각 부위에 대해 다 해줌.

주의 : 하나의 body part에 넣을 수 있는 dots의 수는 최대 5개이므로
예를 들어 Chest 에 7개의 마커가 있다고 해도 5개까지만 선택해서 끌어넣을 것.

Tip : 이미 끌어넣은 마커를 지워주려면 navigator의 Actor Settings 에서 마커를 선택(테이블의 왼쪽 column)한 후 Delete 키 누르면 됨

5. Actor를 Activate 시킴
이제 어떤 마커가 어떤 부위를 나타내는 지 지정해 주었으므로
Actor 의 Active 체크박스를 클릭해준다.

이제 Actor 는 모션 캡처 points 를 따라 움직이게 된다.

6. Motion Capture를 기존캐릭터에 적용하기
이제 기존의 캐릭터(characterize된 사람 모델)를 이 씬에 Append 하자.
File > Merge 함.
옵션창에서 Append All Elements 하고 merge.

이제 기존에 만들어둔 캐릭터가 로드됐음.
그 캐릭터를 선택하고
navigator panel 에서 input type 을 그 actor 로 지정해줌.

(필요할 경우, Take 를 제대로 지정. Take001 에서 Mocap take 로 변경)

이제 캐릭터가 actor 를 follow 함.

참고 : Character의 발바닥 충돌 오브젝트 위치가 틀리면
모션이 매우 이상해지므로 제대로 발바닥에 위치시켜야 함
예를 들어, 발바닥 충돌 오브젝트가 실제 발바닥보다 밑으로 내려가 있으면 공중에 떠버림.
character와 actor의 위치가 일치하지 않으면 모션이 깨져버림.

7. 사이즈 일치시킴
그런데 캐릭터의 사이즈와 Actor의 사이즈가 다르므로
이를 매치해주기 위해 Character Settings의 Match Source 에 체크해줌.

8. 일부 관절들에 대해 FK/IK 양자택일시킴
Timeline 을 Scrub 해보면 모션이 잘 따라갈 수도 있고 좀 이상하게 움직일 수도 있는데
그 경우 character controls 창에서 IK와 FK 컨트롤이 모두 존재하는 관절들에 대해
Reach T, Reach R 값을 0% 와 100% 둘 중의 하나로 주면 더 모션을 잘 따라가는 값이 있을 것임. (보통 0%로 해서 Full FK 로 하면 잘 됨)

키워드 : 모션캡처, Motion Capture

출처 :
MBM://Pipeline Techniques Maya and Motionbuilder/12 Motion Capture 사용하기.html
MBM://Pipeline Techniques Maya and Motionbuilder/13 Motion Capture를 기존 캐릭터에 적용하기. Optical data cleanup 하기.html
MBM://C3D Motion Capture Mocap 다루는 법/Importing C3d and Mapping Actor in MotionBuilder Tutorial

Optical marker 나 actor 등 Object type 별로 show/hide하는 법

질문 : Optical marker 나 actor 등 Object type 별로 show/hide하는 법? 선별적으로 보여주는 법?

답 :
크게 두군데에 나뉘어져 있는데
1. View Window
Viewer 의 Display 버튼 > Models Visibility 에 Markers 나 skeleton 을 켜고 끄는 옵션이 있고


2. Character Control 창
Character Controls 창의 Show 에서 물체들을 선별적으로 보여주는 옵션이 있음
Floor Contact 등을 show/hide 가능.

Sunday, July 25, 2010

MotionBuilder에서 Story창에 모션 FBX 파일 끌어넣었는데 애니메이션이 안보이는 경우 해결법

이런 경우의 문제는 보통 다음 중 하나이다.

1. Story 창에서 Story 모드가 꺼져있는 경우
-> 이런 경우는 Chracter Control 창의 왼쪽 위에 Story라고 표시가 안돼있을 것이다.
이 경우는 Navigator의 Story 창 왼쪽 위의 Story 버튼에 클릭해주면 됨

2. Character Track 이 아닌 일반 Animation Track 등에 끌어넣은 경우
-> 이런 경우는 생성된 Clip의 색깔이 주황이 아닌 초록 등 다른 색으로 보일 것이다.
모션이 들어 있는 FBX 파일을 Asset Browser에서 Story윈도우로 바로 끌어넣을 경우,
보통은 자동으로 Character Track이 생성되는데,
그렇지 않고 Generic Animation Track이 생성되는 경우가 있다.
이런 경우 애니메이션은 전혀 적용되어 보이지 않으므로 당황하기 쉽다.
이 경우 해결법은,
  1. Story 창에 오른클릭해서 Insert > Character Animation Track 해서 수동으로 캐릭터 트랙을 만들고
  2. 트랙의 Character 에서 적용할 캐릭터를 선택한 후
  3. Asset Browser 에서 FBX를 끌어넣으면 된다.
참고: Character Settings 의 Input Type 이 Active 로 돼있거나 안돼있는건 상관이 없다.
참고: 때로는 아래쪽 트랙에 다른 모션을 넣어놓아 의도한 모션이 안보이는 경우가 있는데 이럴 때는 트랙들이 겹쳐져 그런 것이므로 같은 트랙에 겹치지 않도록 놓으면 해결된다.

Thursday, July 22, 2010

별 이유 없이 rendering이 안될때의 해결법

displacement map 등 넣고 씬이 복잡해졌을 때
파일이 잘못되었는지 간혹 배치 렌더가 안되고 한장씩만 될 경우가 있는데
(물론 command line render 도 안됨)
이럴 때는 물체를 하나씩 따로 export 한 후
New Scene 에서 다시 import 해서 합쳐주면 잘 되곤 한다.

Tuesday, July 20, 2010

Maya에서 follicle 이용해서 object를 surface에 attach하는 법

질문 : Maya에서 object를 surface에 attach하는 법?
(예를 들어 T-shirt에 button 단추 다는 등)

답 :
Follicle 노드가 현재로서는 유일하게 UV에 부착되는 노드이므로 follicle을 쓰는 것 외의 방법은 모두 편법에 불과하다. 그런데 Follicle을 그냥 쓰려고 하면 hair를 생성할때 follicle의 위치가 random으로 생성되어 컨트롤할 수 없다. 따라서 다음 MEL을 쓰는 것이 정답.

사용법 :
1. attach할 object 선택
2. attach할 surface 선택
3. parentToSurface 실행

출처 : http://www.kylenikolich.com/scripting/lod/parentToSurface.mel

주의점 : 오른쪽과 왼쪽이 대칭으로 같은 texture 를 공유하거나 하는 경우 UV space 를 공유하게 되므로 이 MEL로 follicle을 제대로 심을 수가 없다. (왼쪽에 follicle을 심으려 했는데 왼쪽에 심어지는 식이 돼서 엉망이 됨)

parentToSurface.mel 의 내용 :

// parentToSurface

// This mel command allows one to attach selected objects to a selected mesh or nurbs surface.
// The objects will follow any deformation or transformation of the surface.

// Usage: put this script in your local scripts directory. In Maya select object(s) to attach
// followed by a mesh or nurbs surface to attach then enter "parentToSurface" in the
// command line. A follicle node will be created at the point on surface closest to
// the center of the object and the object will be parented to this follicle. Note that
// if the surface to attach to is a mesh it must have well defined UVs that range from 0-1
// with no areas sharing the same value.
//
// For convenience drag the parentToSurface string onto the shelf to make a shelf button.
//
// This command uses the follicle node, which is normally used by the hair system. The follicle node
// is currently the only node in maya that can derive a rotate and translate based on a uv position
// for both meshes and nurbs surfaces.
//
// One use of this script might be to attach buttons to a cloth object, or any deforming surface. To
// attach several buttons, first position the buttons where desired then select them followed by the
// object to attach to and run this command.
// For more info or to report problems with this script go to Duncan's Corner:
// http://area.autodesk.com/blogs/blog/7/

global proc float convertToCmFactor()
{
string $unit = `currentUnit -q -linear`;
if( $unit == "mm" ){
return( 0.1 );
} else if( $unit == "cm" ){
return( 1.0 );
} else if( $unit == "m" ){
return( 100.0 );
} else if( $unit == "in" ){
return( 2.54 );
} else if( $unit == "ft" ){
return( 30.48 );
} else if( $unit == "yd" ){
return( 91.44 );
} else {
return( 1.0 );
}
}

global proc attachObjectToSurface(string $obj, string $surface, float $u, float $v )
{
string $follicle = `createNode follicle`;
string $tforms[] = `listTransforms $follicle`;
string $follicleDag = $tforms[0];


connectAttr ($surface + ".worldMatrix[0]") ($follicle + ".inputWorldMatrix");
string $nType = `nodeType $surface`;
if( "nurbsSurface" == $nType ){
connectAttr ($surface + ".local") ($follicle + ".inputSurface");
} else {
connectAttr ($surface + ".outMesh") ($follicle + ".inputMesh");
}
connectAttr ($follicle + ".outTranslate") ($follicleDag + ".translate");
connectAttr ($follicle + ".outRotate") ($follicleDag + ".rotate");
setAttr -lock true ($follicleDag + ".translate");
setAttr -lock true ($follicleDag + ".rotate");
setAttr ($follicle + ".parameterU") $u;
setAttr ($follicle + ".parameterV") $v;

//parent -addObject -shape $obj $follicleDag;
parent $obj $follicleDag;
}

global proc parentToSurface()
{
string $sl[] = `ls -sl`;
int $numSel =size($sl);
if( $numSel < 2 ){ warning( "ParentToSurface: select object(s) to parent followed by a mesh or nurbsSurface to attach to."); return; } string $surface = $sl[$numSel-1]; if( nodeType($surface) == "transform" ){ string $shapes[] = `ls -dag -s -ni -v $surface`; if( size( $shapes ) > 0 ){
$surface = $shapes[0];
}
}
string $nType = `nodeType $surface`;
if( $nType != "mesh" && $nType != "nurbsSurface"){
warning( "ParentToSurface: Last selected item must be a mesh or nurbsSurface.");
return;
}
string $clPos = "";
float $minU, $minV, $sizeU, $sizeV;
float $convertFac = 1.0;

if( $nType == "nurbsSurface" ){
$clPos = `createNode closestPointOnSurface`;
connectAttr ($surface + ".worldSpace[0]") ($clPos + ".inputSurface");

$minU = `getAttr ($surface+".mnu")`;
float $maxU = `getAttr ($surface+".mxu")`;
$sizeU = $maxU - $minU;
$minV = `getAttr ($surface+".mnv")`;
float $maxV = `getAttr ($surface+".mxv")`;
$sizeV = $maxV - $minV;
} else {
int $pomLoaded = `pluginInfo -query -l nearestPointOnMesh`;
if( !$pomLoaded ){
loadPlugin nearestPointOnMesh;
$pomLoaded = `pluginInfo -query -l nearestPointOnMesh`;
if( !$pomLoaded ){
warning( "ParentToSurface: Can't load nearestPointOnMesh plugin.");
return;
}
}
// The following is to overcome a units bug in the nearestPointOnMesh plugin
// If at some point it correctly handles units, then we need to take out the
// following conversion factor.
$convertFac = convertToCmFactor();

$clPos = `createNode nearestPointOnMesh`;
connectAttr ($surface + ".worldMesh") ($clPos + ".inMesh");
}

int $i;
float $closestU, $closestV;
for( $i = 0; $i < $numSel -1; $i++ ){
string $obj = $sl[$i];
if( nodeType( $obj )!= "transform" ){
warning( "ParentToSurface: select the transform of the node(s) to constrain\n");
continue;
}
float $bbox[] = `xform -q -ws -bb $obj`;
float $pos[3];
$pos[0] = ($bbox[0] + $bbox[3])*0.5;
$pos[1] = ($bbox[1] + $bbox[4])*0.5;
$pos[2] = ($bbox[2] + $bbox[5])*0.5;
setAttr ($clPos + ".inPosition") -type double3
($pos[0]*$convertFac)
($pos[1]*$convertFac)
($pos[2]*$convertFac);
$closestU = getAttr( $clPos + ".parameterU");
$closestV = getAttr( $clPos + ".parameterV");
if( $nType == "nurbsSurface" ){
$closestU = ($closestU + $minU)/$sizeU;
$closestV = ($closestV + $minV)/$sizeV;
}

attachObjectToSurface( $obj, $surface, $closestU, $closestV );
}


if( $clPos != "" ){
delete $clPos;
}

}

parentToSurface;

기타 다른 방법: 다음과 같이 Attach to Motion Path 를 쓰는 방법(Object to Surface Constraints in Maya)도 있긴 하지만 실제로 써보면 속도가 너무 느려져서 (불필요한 연산이 많이 수행되는듯) 사용하기 안좋다. Play시간이 엄청 길어지는데, 멀쩡히 돌아가던 마야가 거의 멎는 수준.

Saturday, July 17, 2010

지브러쉬 작업시 메모리 부족으로 다운.또는 세이브시 다운

지브러쉬 작업시 메모리 부족으로 다운.또는 세이브시 다운

[출처] 지브러쉬 작업시 메모리 부족으로 다운.또는 세이브시 다운|작성자 풰인

ztl파일이 안열릴 경우가 있다. 메모리 어쩌구 저쩌고 자시고 쑤시고 하면서.
이것은 에러가 아닌 지극히 계산적으로 연산된 결과이다.
이렇게 에러났다고 판단되는 파일의 용량을 보면 특이할정도로 용량이 높다.
아마 다른 파일들의 4배의 용량일 것이다.
그렇다면??
정말 좋은 컴퓨터를 가진 지인에게 파일을 열어달라고 한다.
그럼 열린다.
그파일은 틀림없이 스컬핑중 부분적으로 하이드된상태에서 세이브된 파일일 확률이 80퍼센트 이상이다.
그렇다.하이드 된파일과 전체가 보이는 ztl파일의 용량은 정확히 4배가 차이가 난다.
그래서 안열리는 거란 말이다 당신의 컴퓨터에서..

잘못된 지식을 사실인것처럼 혼동하지 말자.지브러쉬 디바이드 최상의 단계에서 세이브하나 최하위에서 세이브하나 똑같고.단지 메모리 부족에러가 나는경우는 당신이 세이브할때 오브젝트가 하이드된상태인가 아닌가에 달려있당.
ㅇㅋㅂㄹ?

Maya 에서 Select 할 때 select 에서 빼기 select 에 더하기 하는 방법

Select mode 에서
Ctrl + Drag : Remove from Selection
Shift + Drag : Toggle
Ctrl + Shift + Drag : Add to Selection

select from only one side? in maya (backface culling)

select from only one side? in maya (backface culling)

I think you are talking about "Backface culling". It is in Options under Display/Custom Polygon Display. Actually there are a ton of options in there.

Thursday, July 15, 2010

Photoshop tip : tab 키로 그림 윈도우만 남기기

layer 및 tool bar 등 윈도우들이 많아 자리를 많이 차지하는데
이럴 때는 tab 키를 누르면 현재 에디트하는 윈도우만 보이도록 토글된다.

Tuesday, July 13, 2010

To increase the accuracy of your nCloth collisions

To increase the accuracy of your nCloth collisions

Step 1. Select the nCloth or passive object for which you want to increase its accuracy and improve its collisions.

Step 2. In the Attribute Editor do the following:
  1. Adjust the Thickness of your nCloth or passive object. Select the nClothShape or nRigidShape tabs, and in the Surface Properties, change the Thickness value. For best results, the collision volume should appear to cling closely to your nCloth.
  2. Adjust the Self Collision Thickness of your nCloth object. Select the nClothShape tab, and in the Surface Properties, change the Self Collision Thickness value.
  3. Adjust the Collision Flag for your nCloth object. Select the nClothShape tab, and in the Quality Settings section, change the selection in the Collision Flag drop-down list. Face creates the most accurate collisions and Vertex creates the least accurate collisions.
  4. Adjust the Self Collision Flag for your nCloth. Select the nClothShape tab, and in the Quality Settings section, change the selection in the Collision Flag drop-down list.
  5. Increase the number of collide iterations for your nCloth by adjusting its Max Collide Iterations attribute in the Quality Settings section of its nucleus tab.
  6. Resolve interpenetration for your nCloth by adjusting its Trapped Check, Push Out, and Crossover Push attributes in the Quality Settings section of the nClothShape and nRigidShape tabs.
출처 : Create and edit nCloth collisions (from Maya Reference)

Tuesday, July 6, 2010

orient joint 하면 non-zero rotations 에러 뜨는 문제

질문 :
orient joint 하면
non-zero rotations 에러 뜨는 문제
어떻게 해결하나?

답 :
select hierarchy 한 후
Freeze Transformations 한 후
orient joint 하면 해결

Thursday, June 17, 2010

global 좌표를 특정 오브젝트의 local 좌표로 변환하는 법

float $v[]=`getAttr $attr`;
matrix $mat[4][4]=<<$v[0], $v[1], $v[2], $v[3]; $v[4], $v[5], $v[6], $v[7]; $v[8], $v[9], $v[10], $v[11]; $v[12], $v[13], $v[14], $v[15]>>;
return $mat;
}

// Multiply the vector v by the 4x4 matrix m, this is probably
// already in mel but I cant find it.
proc vector myVecMult(vector $v, matrix $m){
matrix $v1[1][4]=<<$v.x, $v.y, $v.z, 1>>;
matrix $v2[1][4]=$v1*$m;
return <<$v2[0][0], $v2[0][1], $v2[0][2]>>;
}

matrix $mat[4][4] = myGetMatrix("pPlane2.worldInverseMatrix");
print $mat;
$v = <<0, 24, -7>>;
$result = myVecMult($v, $mat);
코드 출처 : Convert a 3d point to 2d Screen Space in Maya
키워드 : MBM://100617global 좌표를 특정 오브젝트의 local 좌표로.html

Wednesday, June 16, 2010

MEL 관련 링크

THE FX - Community of FX enthusiasts
Hey! You have found us!
THEFX is a place where people can discuss FX related subjects, particle fx, fluid simulations, scripting, programming fx plugins and etc. Once you sign up you can reply to posts, create new topics, download scene files, attachments in posts, interact with others.

3-4-5 직각삼각형과 7-24-25 직각삼각형

각 변이 3:4:5 로 돼있는 직각삼각형은 각이 약 36.87 도이므로
이 각도의 cos sin 값은 각각 4/5, 3/5 라는, 딱 떨어지는 값을 갖는다.

36.87 도를 두번 돌린 각은 73.74 도인데
이 각 역시 cos sin 값이 각각 7/25, 24/25 라는, 딱 떨어지는 값을 갖는다.

다음 그림을 보면 쉽게 증명될 수 있다.



이 삼각형의 이러한 특징은 두번 rotate 되었을때 또는
세 오브젝트가 parent-child 관계로 이어져 있을 때
테스트에 유용하게 쓸 수 있다.

요약 :
3-4-5 삼각형이 이루는 각도는 36.87 도
이 각을 두배 하면 73.74도가 됨 (36.87 x 2 = 73.74)
그런데 73.74 도는 7-24-25 삼각형이 이루는 각도

cos 36.87도 = 4/5 = 0.8
sin 36.87도 = 3/5 = 0.6

cos 73.74도 = 7/25 = 0.28
sin 73.74도 = 24/25 = 0.96

inverseMatrix 구하는 법

질문 : 특정 오브젝트의 inverse matrix 를 얻어내려면?
요약 : 다음 attribute 를 이용하면 된다.
getAttr obj.inverseMatrix // 오브젝트의 inverse
getAttr obj.worldInverseMatrix // 오브젝트의 월드에 대한 inverse
getAttr obj.parentInverseMatrix // parent의 inverse

다음은 직접 해본 것. 다음을 보면 각각의 역할을 알 수 있다.





설명 :
출처
You could also use getAttr on the inverseMatrix, worldInverseMatrix or parentInverseMatrix attributes of the transform node (actually they're attributes of the dagNode node, but they're passed on by inheritance to the transform node). If that's too limited, there's a script on www.highend3d.com called Matrix Playground, it has procedures for all sorts of stuff that you can do with matrices, just make sure you get the dependant procedures as well (Determinant and Adjoint are needed to calculate the inverse).

Maya의 Transform Matrix 계산

Maya의 Transform Matrix 는 처음에는 어렵게 느껴지지만
찬찬히 살펴보면 이해하기 어렵진 않다.
레퍼런스를 어떤것부터 보아야 하나가 막막할 수 있는데 그것은
마야 help 의 xform 설명부터 보면 된다.

트랜스폼 관련해서 만능의 스위스칼 같은 mel 함수는 xform 이다.
따라서 xform command 를 Help 에서 찾아보면,
마야 오브젝트의 transform matrix 가 어떻게 되어 있는지 알 수 있다.

xform 설명을 보면 보통 컴퓨터 그래픽스 convention 처럼
가로로 된 벡터 (x, y, z) 뒤에 4x4 matrix 를 곱하는 방식임을 알 수 있다.
오리지날 help 에서는 레이아웃이 깨져서 위쪽에 알수 없는 -1 이 위치해있으므로 다음과 같이 제대로 고쳐보았다.





다음은 rotation 을 하는 경우를 보여준다.


다음은 scale 이 포함된 경우이다.


다음은 translation 이 포함된 경우.


키워드 : matrix, rotation, translation, translate, rotate

각도, degree, radian, sin, cos, 삼각함수 등 기초 복습 및 기초수치 암기

이 포스트의 목적 :
1. degree와 radian
2. sin, cos 등 삼각함수
복습 및 기초수치 암기

필요성
라디안이 무엇인지 안쓰다보면 쉽게 잊어버린다.
그리고 사인 코사인 값도 안쓰다보면 쉽게 잊어버린다.
그러나 3D 에서 회전 관련 다룰 때 간단한 수치 정도는 기억하는 것이 좋다.
그래야 수치를 볼 때 쉽게 감을 잡을 수 있고
테스트 등을 할때 이게 맞는 값인지 금방 알아채는데 유용하다.

Radian의 정의
Radian 이란, radius(반지름)가 1 인 원에 대하여,
arc(원주) 상을 1 만큼 간 각도를 말한다.



Radian의 기초수치
60도는 약 1.05 라디안이다.
60도가 약 1 라디안인 것은 당연하다.
정삼각형의 형태를 생각해보면 모든 변이 다 같기 때문에,
arc와 radius의 길이는 대략 일치하는 것이다.

180도는 약 3.14 라디안이다.
1 라디안인 60도가 세 번 모였으므로,
180도는 약 3 라디안이 된다.
오래 각도 계산을 안하다보면 180도가 3.14인지 360도가 3.14인지 기억이 안날 때가 있는데
이렇게 기억하면 좋다.

60도는 약 1 라디안이므로
6도는 약 0.1 라디안이 된다.
실제로 6도는 약 0.1047 라디안이다.

Radian 변환 함수
Microsoft Excel 에서 radian/degree 변환하는 함수는 다음과 같다.
Apple의 Pages 에서도 함수명은 동일하다.
=RADIANS()
=DEGREES()

3-4-5 직각삼각형
각 변이 3, 4, 5 인 직각삼각형은 값이 딱딱 떨어지므로 테스트 시에 유용하다.
이 삼각형의 가장 작은 각도(즉 길이가 4인 변과 5인 변이 이루는 각도)는 약 36.87도이다.
이 값을 외워두면, 테스트 시에 정말 편하다.



36.87도는 0.6435 라디안이다.
꼭 암기할 필요는 없지만, 이 값도 기억하면 편리하다.

쉽게 감을 잡으려면 다음과 같이 생각하면 된다.
30도는 약 0.5 라디안이고 60도는 약 1 라디안,
그리고 6도가 약 0.1 라디안이므로,
36도는 약 0.6 가량이 되는 것이다.

sin(36.87도) = 약 0.6000 이다.
cos(36.87도) = 약 0.8000 이다.
tan(36.87도) = 약 0.7500 이다.

3-4-5 인 직각삼각형이므로, 이렇게 값이 떨어지는 것은 당연하다.

7-24-25 직각삼각형
이는 다음 링크를 참조하자
3-4-5 직각삼각형과 7-24-25 직각삼각형

36-24 직각삼각형
가로 36mm, 세로 24mm 직각삼각형의 대각선 길이는
43.2666mm 이다.

레퍼런스
MBM://35mm Equivalent focal length(35mm 환산값) 실제 촬영으로 확인하는 방법.png

Sunday, June 6, 2010

After Effects 로 얼굴 모자이크 처리 하는 법

질문 : After Effects 로 얼굴 모자이크 처리 하는 법?

답 :
1. 얼굴 부분에 모자이크를 하고자 하는 레이어 위에 Adjustment Layer 를 만든다.
2. Adjustment Layer 를 선택하고 Mask 를 만든다.
3. Adjustment Layer 에 Effect > Stylize > Mosaic 를 적용하면 이제 그 부분이 모자이크 될것임
4. Mask 가 얼굴을 따라가도록 애니메이션해준다. 이는 mocha 등의 tracking 소프트웨어 이용하면 됨

레퍼런스 :
http://forums.creativecow.net/thread/202/881571

본문 중에서 :

Blurring face in After Effects CS4

There are a few ways to do that:
Option A) Create an adjustment layer above the layer you want to blur, animate an ellipse mask to cover the face, and apply blur to the adjustment layer.
Option B) Duplicate the layer which contains the face, on the top layer add the ellipse mask and animate it over the face, apply blur to the top layer.

* you can also try track mattes
* in case there are several faces to blur, create mask per face and animate each, make sure all masks mode is set to "Add"

Wednesday, May 19, 2010

Maya에서 Pivot 변경할때 insert 키 없는 경우 어떻게 하나

질문 : Maya를 Mac 에서 쓸때 Pivot 변경할때 insert 키 없다면 어떻게 하나
답 : Insert 키 대신 Fn + Left 를 사용하면 됨. (Home 버튼임)
근본적인 해결법은 numeric keypad 가 있는 키보드를 쓰는 것
(Mac Pro 를 쓰면 딸려오는 그것)

Monday, May 17, 2010

Human Vision

카메라에서 focal length 가 이미지의 diagonal 길이와 같으면
diagonal field of view 가 53도 가량이 되는데
이렇게 되면 사람의 field of view 와 비슷해진다.

부연
tan(53/2°) = 0.49858 이 되어 거의 1/2 이 됨.

보통, 인간의 눈이 갖는 field of view 는 딱 떨어지게 구할 수 있는 것이 아니지만
계산 편의상 53도로 보는 것임
http://en.wikipedia.org/wiki/Visual_field

Tuesday, May 11, 2010

Monday, May 10, 2010

Diagonal 구하는 피타고라스 공식 쉽게 구하는 법

필요성 :
예를 들어 사진의 가로가 36 mm 이고 세로가 24 mm 일때 대각선은 얼마냐?
라고 물으면 제곱 계산을 두번이나 해야 하는데다가
square root 계산도 해야 하므로 계산기를 두드려야만 하므로 불편하다.

해결책 (Pythagorean Approximation):
계산기를 두드릴 때 두드리더라도 대충 얼마인지 감은 잡고 싶을 경우,
Pythagorean Approximation 이라는 공식이 있다.

이 공식을 이용하면 sqrt 계산 없이 쉽게 diagonal 길이 값을 적은 오차로 계산할 수 있다.

(diagonal side) = (longer side) * 7/8 + (shorter side) / 2

예를 들어 긴 변이 8, 짧은 변이 6인 사각형의 대각선 길이를 이 공식으로 구하면,
8 에 7/8을 곱하면 7 이고
6 의 절반은 3 이므로
이 둘을 더하면 10 이 된다.
즉 대각선의 길이는 10 으로 계산된다.

이 경우는 운좋게 정확한 값이 얻어졌는데
다른 경우에 대해서도 별 큰 오차 없이 값이 얻어지므로 매우 유용하다.

이것은 0, 45, 90 도에 가까운 각도의 삼각형에 대해서 매우 작은 오차를 보인다고 한다.
실제 계산은 컴퓨터로 하더라도 쉽게 감잡기 위한 공식으로 좋다.

감 잡기 좋은 공식:
7/8 을 곱하는 것은 힘드니까 그냥 긴 변의 길이에서 1/10 을 빼는 방식으로 계산해도 된다.

쉽게 생각한다면,
긴 변에서 10분의 1 정도를 빼준 후 짧은 변 길이의 반을 더하면 대각선 길이가 된다
라고 기억해주면 아주 쉽게 감이 잡힐 것이다.

계산 예:
35mm 필름 사진을 예로 들어보자.
35mm 필름 포맷은 8 perforation 에 38mm 의 길이이며 이는 영화 필름이나 사진 필름이나 똑같다. 사진필름의 경우 8 perforation 에 하나의 사진이 찍히며 각 사진은 2mm 씩의 갭을 두므로 사진의 가로 길이는 38 mm - 2 mm = 36 mm 가 되고, 세로 길이는 perforation 영역을 제하고 약 24 mm 가 된다.

즉 가로 36mm, 세로 24mm 의 3:2 aspect ratio 를 가진 사진이 바로 보통의 필름사진이 되는 것이다.
그럼 이 사진의 대각선 길이를 계산해보자. 우선 36mm 에서 1/8 을 빼줘야 하는데 계산이 어려우므로 그냥 1/10 보다 좀 큰 값 정도를 빼준다고 가정해보자. 그러면 3.6mm 보다 좀 큰 값 즉 4 mm 를 빼면 되므로 32 mm 가 되고, 24 mm 의 절반은 12 mm 가 되므로 이들을 더하면 32 + 12 = 44 즉 44 mm 가 대략의 대각선의 길이가 된다.

실제 피타고라스의 정리를 써서 정확한 값을 계산하면 43.27 mm 정도가 나오고
Pythagorean Approximation 공식을 써서 계산하면 43.5 mm 가 나오므로
44 mm 라는 대략의 값은 꽤 근접한 값이라 볼 수 있다.

레퍼런스 : Pythagorean Approximation

Saturday, May 8, 2010

Vilppu Anatomy 강좌 DVD

http://www.vilppustore.com/anatdvd.htm

Drawing Anatomy Lecture Series Set (15 DVD's included)
  1. Head Anatomy and Construction, Pt 1
  2. Head Anatomy and Construction, Pt 2
  3. Head Anatomy and Construction, Pt 3
  4. Head Drawing Demonstration, Pt 2
  5. Head Drawing Demonstration, Pt 3 and Expressions
  6. Anatomy of the Feet
  7. Anatomy of the Neck
  8. Anatomy of the Upper Torso
  9. Anatomy of the Pelvis
  10. Anatomy of the Upper Leg
  11. Anatomy of the Lower Leg
  12. Anatomy of the Upper Arm
  13. Anatomy of the Lower Arm
  14. Anatomy of the Hand
  15. Proportions

Wednesday, May 5, 2010

Monday, May 3, 2010

Maya Live 사용법

1. 준비작업
Maya Live 띄우기 (Plug in Manager 에서 Maya Live 에 체크)
New Matchmove 시작하기 (Scene > New Matchmove)
Image sequence 로드하기 (밑의 Full Res Image > Browse 해서 image sequence 로딩)

2. Tracking : 이 단계에서는 2D 트래킹 결과를 얻는다.
Ready to Track 이라고 돼있는 green button 누름
Track UI 로 만든 후
Track할 지점을 선택하고 Direction 은 forward 로 해서
Start Track 함.
그러면 키프레임이 생김.
키프레임이 중간까지만 생겼다면 뭔가 중간에 트래킹이 실패했다는 이야기.
그럴때는 대체로 실패한 곳부터 다시 시작하면 잘됨. 또는 Direction을 거꾸로 해서 트래킹하거나.

3. Solve 하기 : 이 단계에서는 카메라 움직임과 3D tracker 를 얻어낸다.
Solve를 위해서는 Filmback과 focal length 를 설정해주어야 한다.

Filmback은 실사 footage 와 aspect ratio 가 같은 것으로 선택하면 되고
focal length 는 실사와 angle of view 가 같도록 해주면 된다.

Maya Film Back 의 focal length 계산법
을 참조해서 Maya 카메라의 Film Back에서 focal length 를 입력해주고
Solve 해줌.

4. Survey

(쓰는중)

5. 결과 테스트

키워드 : (강의정리) 091219 Maya Live/Maya Live Motion Tracking Tutorial