Wednesday, August 25, 2010

blendshape 사용법 메모

1. 물체 C 를 만듬.
2. C 를 duplicate 해서 A, B 를 만들어서 셋을 나란히 놓음.
3. A, B를 변형함.
4. A, B, C 를 차례로 선택하고 Create Deformers > Blendshape 옵션박스 꺼내서
디폴트세팅으로 blendshape 생성.
5. 이제 C 의 input node 에 A 와 B의 weight 값이 있을 것임.
이 값을 조절하면 C 가 A와 B의 형태로 변형됨.

Tip.
단계 2 에서 A, B 를 C 와 나란히 놓은 후
셋을 Freeze Transformations 하면
5 에서 blendshape 을 할 때 C 가 형태만 변하는 것이 아니라 위치까지 그 물체로 옮겨감.

Friday, August 20, 2010

Creating Ambient Occlusion with transparency texture– Tutorial

질문 : hair 등의 투명 알파맵 텍스처가 들어간 물체에 Occlusion pass 를 제대로 쓰려면 어떻게 하나? 텍스처가 아니라 오브젝트 폴리곤 자체로 occlusion 이 계산되어 곤란하다.

답 :
Creating Ambient Occlusion with transparency texture– Tutorial

이미지를 제외한 본문 전체 :
In my previous post Dissecting the mib_amb_occlusion node. I talked about using transparency in Ambient occlusion, but I didn’t really cover the subject of using texture with alpha and having that casing AO on the nearby object.

In this simple scene we have a texture file with alpha assigned to a separate geometry.

If we would to render, we get this result.

A regular AO pass would look something like so

This in theory is accurate, since ambient occlusion doesn’t recognize alpha in texture files.
To get around this limitation, we will be using the mib_fg_occlusion node found under Mental ray lights in the Hypershade (don’t ask me why it’s setting there)

Note: The mib_fg_occlusion node requires having Final Gather to be turned on.

Create a surface Shader and assign the mib_fg_occlusion to it’s out color.
This Shader will act as the AO for the geometry without transparency.

Create another surface Shader that will be assigned to the transparency object.

Open the SG node of that new shader, under mental ray > custom shader and add mib_transparency node (found under mental ray Sample Compositing)
To get the AO to appear, we just need to add the same mib_fg_occlusion node to the Input of the mib_transparency.

Finally just add the mask of your texture file to the Trnsp slot of the mib_transparency.

To get a better render of our AO, we need to increase the FG settings.

Here is a screenshot for my shading network.

키워드 : alpha

Tuesday, August 17, 2010

Make a face invisible (Maya 2011 에 새로 들어간 new feature)

Make a face invisible

Rather than actually creating a hole in your polygon, you can also make a face invisible. This is useful when you need a hole to appear in the geometry, yet want to maintain the overall shape when using subdivision operations (such as Smooth).

To assign faces as invisible

1.Select the faces you want to make invisible.

2.Select Edit Mesh > Assign Invisible Faces 옵션박스
The Assign Invisible Faces Options window appears.

3.Select Assign.

4.Click Create.

Depending on your settings, the face may or may not disappear. If it doesn’t disappear, select Display > Polygons > Invisible Faces.

출처 : 매뉴얼

Maya에서 Skin의 weight edit 시 Component Editor 간단 사용 팁

Component Editor 에서 특정 joint 에 weight 를 추가하는 법
질문 : Component Editor 에서 특정 bone 에 weight 를 추가하고 싶은데 column 에 안나타나는데 어떻게 하면 되나?
답 : Component Editor 메뉴 > Options > Hide Zero Columns 의 체크를 꺼주면 모든 Bone 이 보이게 되므로 거기서 선택해주면 된다.


weight 가 다른 곳에 흘러들어가는 것을 방지하는 법
질문 : 특정 bone에 대한 weight 를 변경하면 - 예를 들면 웨이트를 낮추면 - 다른 bone 으로 weight 가 예기치 못하게 흘러들어가는데 어떻게 하면 되나?
답 : Component editor 각 column 위에 보면 hold 라는 것이 돼있는데 디폴트로는 off 이다. 이걸 1 입력해서 on 으로 해주면 값이 바뀌지 않게 된다.


Maximum influence 개수 이용하는 법
예를 들어 만약 maximum influence 의 갯수가 5 라면, 영향 주는 bone 이 5개 한도까지만 사용되므로 만일 3개를 hold 시키고 하나의 값을 변화시키면, 나머지 하나의 값만 변할 뿐 다른 예기치 못한 bone 이 column 에 추가되는 일은 없다.


Weight 가 대칭으로 되도록 하는 법
신체 정 중앙에 있는 vertex 의 weight 를 edit 할 경우, 예를 들어 LeftUpLeg 와 RightUpLeg, 그리고 Hips 가 영향을 줄 때 양쪽 대칭으로 Leg 의 영향을 높이려면 LeftUpLeg 와 RightUpLeg 를 동시에 선택해서 값을 변경해주기보다 Hips 의 값을 낮춰주는 방식이 좋다.

Skin Weight paint 할때 crotch(사타구니) 부분 깨진것 수정하는 법

질문 : Skin Weight paint 할때 crotch(사타구니) 부분이 오른쪽 다리의 버텍스는 왼쪽 다리 Bone에, 왼쪽다리의 버텍스는 오른쪽 다리 bone 에 bind 돼버린 걸 고치고 싶은데 서로 엉겨 붙어 복잡해서 버텍스를 선택하기 쉽지 않다. 어떻게 해야 하나?

답 :
1. 타임라인의 아무데나(되도록 애니메이션에 방해가 안되는 마이너스 부분에)
다리를 벌리는 동작 등을 넣고 키를 해준다
(물론 프레임 0 같은 곳에는 T 포즈를 키해줘야 좋을 것임)

2. 그러면 다리를 벌리는 동작을 할 때 문제가 되는 폴리곤들이 길게 늘어날 것이다.
그들 폴리곤을 선택하고
view 윈도우 메뉴의 Show > isolate select > View Selected
를 해준다.

3. 이제 문제가 되는 버텍스가 포함된 폴리곤만 보이므로,
거기서 문제의 버텍스를 선택한 후 Component Editor 에서
반대쪽에 있는 다리뼈의 영향을 0 로 입력해주면 된다.

당연한 얘기지만 버텍스를 직접 움직여서는 안된다.
이것은 weight 를 조절하는 작업이지 모델링이 아니기 때문.

FBIK 에서 Reach mode 란

FBIK 에서 Reach mode 가 FK 이냐 IK 이냐는
key 를 줄 때 inbetween 이 어떻게 되느냐의 문제이다.

즉 어떤 모드로 하더라도 key 는 같지만, key 사이의 inbetween 이
FK 또는 IK 무엇을 기준으로 만들어지느냐의 문제이다.

예를 들어 FBIK 로 제작된 skeleton 으로 오른다리를 앞으로 들어올리는 동작을 할 때
character set 을 선택한 후
right hip 의 Reach mode 를 IK 로 하고 s 를 눌러 키 하면
inbetween 이 IK를 기준으로 만들어진다. 즉 IK handle 이 일직선으로 interpolate 되어 버린다.
right hip 의 Reach mode 를 FK 로 하고 s 를 눌러 키 하면
inbetween 이 FK를 기준으로 만들어진다. 즉 관절을 회전하는 식으로 interpolate 된다.

즉 이런 경우는 reach mode 를 FK 로 하는게 더 자연스럽다.

reach mode 는 키를 생성할 때 적용된다.
즉 s 를 눌러 키를 생성하는 순간 참조하는 값이 reach mode 인 것이다.
당연한 얘기지만 키가 생성된 후에 reach mode 를 바꾼다 해서 이미 만들어진 그래프에 변화가 생기진 않는다.

Friday, August 13, 2010

Trax 에서 Clip 을 reverse 하는 법

질문 : 숨쉬는 동작을 loop 할때 등에 쓰려고 하는데,
Trax 에서 Clip 을 reverse 해서 거꾸로 가게 만드는 법은(mirror 하듯이)은?
답 :
Clip 을 select 하고 Modify/Attribute Editor… 로 Attribute Editor 띄우고
Weight attribute 를 기본값 1 에서 -1 로 바꿈.

Troubleshooting
A 라는 클립 (숨을 들이쉬는 동작) 을 duplicate 한 후 reverse 시켜서
B 라는 클립 (숨을 내쉬는 동작) 을 만들었는데
A-B-A-B 순서로 배치하면 숨을 들이쉬고 내쉬는 loop 가 자연스럽게 되지 않고
A 와 B 사이의 연결이 튈 지도 모른다.
이것은 Absolute / Relative 의 문제이다. 이럴 때는 연결을 부드럽게 하려는
클립을 열어 translate / rotate 속성을 모두 Relative 로 해버리면,
인접한 앞의 클립과 부드럽게 연결됨을 알 수 있다.

Wednesday, August 11, 2010

Maya에서 character와 그 밑의 subcharacter를 합치는 법?

질문 :
Maya에서 character와 그 밑의 subcharacter를 합치는 법?

답 :
Character > Merge Character Sets 는 대등한 character 끼리를 합치는 것이므로,
character와 그 밑의 subcharacter 에 대해 이를 쓰면 기존의 애니메이션이 깨지게 된다.
따라서
Character > Set Current Character Set > Character Editor 를 실행해서
subcharacter 의 멤버들을 모두 character 의 멤버로 넣어준 후,
빈 subcharacter 를 지우면 된다.

Monday, August 2, 2010

Maya Trax 에서 clip 을 timeline 에 plot back 하려면?

질문 :
마야에서 Trax에 들어있는 키프레임들을 "Plot" 하려면?
즉 maya Trax 에서 clip 을 timeline 에 plot back 하려면?

답 :
clip 에 오른클릭하고 Activate Keys 하면 됨
모든 클립의 내용을 "plot" 하고 싶으면 모든 클립을 Activate Keys 하면 된다.
그러면 clip 들을 deactivate 해도 timeline 상의 keyframe 으로 애니메이션이 됨

skeleton 을 select hierarchy 해서 FBX 로 export 할수도 있음

키워드 : Bake, Plot, Key, Animation, 클립