Saturday, January 16, 2010

Muscle Paint Weight 에서 Hold/Lock

질문 :
Maya에서 Paint Weight 할 때 검게 칠하면 없어진 weight 가 다른 뼈에 분산되는데
검어야 할 부분으로 분산되어 추가되는 경우가 있다.
이걸 방지하는 방법?

답 :
RMB 클릭하고 Hold/Lock 하면 된다.

Monday, January 11, 2010

Maya Polygon Modeling Crash Course - Table of Contents

(1) Polygons Overview

(2) Polygon selection and creation

(3) Polygon creation

(4) Polygon Modeling Preferences and Tips

(5) Merge Polygons

(6) Combine and separate polygon meshes 및 Face Normal 관련

(7) Split polygon components - Vertex, Face

(8) Split polygon components - Edge

(9) Modifying polygon meshes

Maya Polygon Modeling Crash Course (9) Modifying polygon meshes

부드럽게 만들기
■ Bevel polygon edges
Edit Mesh > Bevel
■ Chamfer a vertex
Bevel 과 비슷한 기능으로 Edge 가 아닌 Vertex 에 적용됨
Edit Mesh > Chamfer Vertex
■ Crease polygonal edges and vertices
Edit Mesh > Crease Tool 또는
Shift + RMB > Marking Menu 에서 Crease Tool 골라도 됨
직접 해본 결과 잘 안되는데 원인은 불명.

디포머
■ Deform a Polygonal Mesh
lattice deformers 와 soft modification 툴 설명.

구멍 관련
■ Make a hole in a polygon face
폴리곤에 구멍 뚫기
구멍을 뚫고자 하는 face A 에 구멍 모양의 face B 를 대고
Mesh > Make Hole Tool
한 후 A 선택하고 B 선택하면
A 에 B 모양의 구멍이 뚫림.

ToDo:
이 툴을 쓴 후 Face 에 Face Centers 가 남아서 보이는 현상이 있는데 버그인지도 모름.
두 페이스 선택하는게 잘 안되는 이유?

■ Fill holes in a polygon mesh

  • Select the border edge you want to fill.
  • Select Mesh > Fill Hole.
This action creates a node called polyCloseBorder

User Guide > Modeling > Polygonal Modeling > Editing polygons > Modifying polygon meshes > Transfer vertex attributes

Maya Hotkeys - 편리한 마야 핫키 및 Tips

선택된 오브젝트에서 Delete History
Alt + Shift + D
이걸 알면 오브젝트 History 지우는 버튼을 Shelf 에 놓을 필요도 없음

Component 모드 바꾸기
F8, F9, F10, F11 키 쓰면 간편함

Display > Heads up Display
해놓으면 몇개가 선택되었나 보기 간편

Display > Polygons > Face Normals

마야 모델링 관련 기능 공부하기 좋은 Maya Help
User Guide > Modeling > Polygonal Modeling > Combining, separating, and splitting > Split polygon components > Insert an edge loop

툴 사용 중 빈 씬 공간에
Ctrl + Shift + RMB 하면
툴의 옵션을 수정할 수 있다.

Ctrl 누르고 edge 클릭하면 그 edge 가 취소 된다거나

작업이 다 끝났으면
빈 씬 공간에 RMB 클릭하고 Complete Tool 을 하면 작업 완료되고 툴 종료


키워드 : Keyboard Shortcuts 키보드 쇼트컷

Maya Polygon Modeling Crash Course (8) Split polygon components - Edge

Insert an edge loop (Auto Complete)
당연한 말이지만 Edge Loop 을 추가하려면 우선 그 edge loop 이 통과할 Edge Ring 을 지정해주어야 한다. 많은 경우 그 edge ring 은 cylinder 를 밴드 모양으로 둘러싸는 형태의 것이 되는데 이런 경우 Auto Complete 옵션이 켜져 있으면(디폴트로 켜져 있다) 엣지 하나만 선택하면 자동으로 된다.
  • Edge Ring 을 구성하는 하나의 edge 를 클릭한 후
  • 그 위에 드래그해서 Edge Loop 이 놓일 위치를 지정해준 후
  • release 하는데 이렇게 하면 edge loop 이 추가됨
그런데 어떻게 하면 edge 의 정중앙에 snap 해서 edge loop 을 추가할 것인가?
Insert Edge Loop 툴의 옵션을 보면 Multiple Edge Loops 라는 옵션이 있는데
Number of Edge Loops 를 보면
  • 이것이 3 일 때는 edge 길이를 넷으로 쪼개 3개의 edge loop 을 생성
  • 이것이 2 일 때는 edge 길이를 셋으로 쪼개 2개의 edge loop 을 생성
  • 이것이 1 일 때는 edge 길이를 반으로 쪼개 정중앙에 edge loop 을 생성한다.
즉 Number of Edge Loops 를 1로 해서 Multiple Edge Loops 로 Insert Edge Loop 하면 된다.

Relative Distance from Edge 옵션과 Equal Distance from Edge 의 차이는
  • Relative Distance from Edge 는 edge 양쪽으로부터의 거리 비율이 맞도록 edge loop 을  생성하지만
  • Equal Distance from Edge 는 한쪽 edge 로부터 거리가 똑같도록 edge loop 을 생성한다.
To insert a multidirectional edge loop (Auto Complete 끈 경우)
Insert Edge Loop 툴에서 Auto Complete 옵션을 꺼주면 Edge loop 가 통과할 edge 들 즉 Edge Ring 을 직접 선택해서 지정해가면서 edge loop 을 생성할 수 있다.

select 해나가다가 특정 edge 를 취소하고 싶다면 그 edge 를 선택하고
  • Ctrl + LMB 클릭
하면 된다.
Selection 이 끝났다면
  • Enter 를 누르거나
  • RMB 를 누르거나
  • Marking menu 에서 Complete Tool 을 선택하면 된다.
Tip : Insert Edge Loop Tool notes

툴 사용 중 빈 씬 공간에
  • Ctrl + Shift + RMB 하면
툴의 옵션을 수정할 수 있다.

Insert Edge Loop Tool 은 마야 기능 배우기 위해 좋음
마야 Help 에서
  • User Guide > Modeling > Polygonal Modeling > Combining, separating, and splitting > Split polygon components > Insert an edge loop
보면
  • 툴 사용 중 빈 씬 공간에 Ctrl + Shift + RMB 하면 툴의 옵션을 수정할 수 있다거나
  • Ctrl 누르고 edge 클릭하면 그 edge 가 취소 된다거나
  • 작업이 다 끝났으면 빈 씬 공간에 RMB 클릭하고 Complete Tool 을 하면 작업 완료되고 툴 종료
와 같은 보편적인 조작원리가 나옴

Create edge loops that are offset from an edge
툴의 정의는 다음과 같은데
The Offset Edge Loop Tool lets you insert two lines of parallel edges on either side of the edge(s) you select. The parallel edge lines traverse the extent of the edge selection.
다음과 같이 두가지 방법으로 사용할 수 있음:
  • 옵션에서 Tool Completion 을 Automatically 로 하면 그냥 자동으로 빙 두르는 edge loop 를 중심으로 offset edge 가 되고
  • Tool Completion 을 Press Enter 로 하면 edge 를 직접 하나하나 선택해서 입술같은 모양을 만들 수 있게 된다.
옵션에서 Delete Edge 해서 4 sided 로 만들어주는 옵션은 디폴트로 켜져 있는데 이렇게 하면 입술 같은 모양을 만드는데 좋다.

Sunday, January 10, 2010

Maya Polygon Modeling Crash Course (7) Split polygon components - Vertex, Face

To split a vertex
버텍스를 선택한 후 다음과 같이 하면 하나의 vertex 가 둘로 나뉘어진다.
  • Edit Mesh > Detach Component
이걸 실행하면 버텍스가 보기에는 하나지만 실제로는 둘이 된다.

■ 실제로 해보기
하나의 오브젝트를 둘로 Separate 하기 위해
버텍스 모드에서 Separate 할 버텍스를 모두 선택하고
  • Edit Mesh > Detach Component
하자. 여전히 object 는 하나이다.
Object mode 로 가서 object를 선택하고
  • Mesh > Separate
하면 object 가 둘로 나뉘어진다.

Split polygon faces
자주 쓰는 툴. 폴리곤 Face를 쪼갠다.
  • Edit Mesh > Split Polygon Tool
split line 을 수정하려면 MMB 로 포인트를 움직이면 됨(중요! 매우 유용함).

Split 할 포인트를 다 찍었으면 RMB 클릭하면 Split 이 완료됨
Enter 를 치면 Split Polygon Tool 이 끝나므로 종료하는데 시간이 걸리는지 좀 시간이 걸림.

직접해본 결과 주의사항으로는, Split polygon tool 을 구멍 즉 whole 이 있는 폴리곤(직접 해본 것은 폴리곤 plane 중앙에 whole 을 낸 것) 에 써보면, split 할 선을 구멍이 있는 곳까지 그으면 오퍼레이션이 안되거나 폴리곤이 깨져버리는 경우가 있음.

To constrain the placement of split line points (스냅기능 설명)
이건 꽤 유용한 내용인데 폴리곤 Face 를 쪼갤 때 정확히 edge 의 중간에 포인트를 위치시키는 등은 매우 자주 발생하는 일이다. 이럴 때는 Edit Mesh > Split Polygon Tool 옵션에서 Number of Points 를 1 로 주고 Snapping Tolerance 를 100 으로 주면 정확히 edge 중간에 스냅된다.

Number of Points 를 3으로 주면 edge 를 균일하게 나눈 3개의 위치에 포인트가 스냅되어
edge 를 4등분한 위치에 포인트를 스냅할 수 있다.

Split multiple polygon faces
Split Polygon Tool 로는 하나의 face 만을 쪼갤 수 있는데 여러개를 동시에 자르려면 다음을 씀
  • Edit Mesh > Cut Faces Tool
얼마나 자주 쓸지는 모르지만 Interactive 로 자르는건 그리 정확성도 없어보이고 Split Polygon Tool 처럼 MMB 로 포인트를 수정할 수 있는 것도 아니어서 원하는대로 자르기 힘들어보임. Plane 으로 자르는 옵션도 있는데 이건 manipulator 가 나와서 interactive 하게 자를 수 있으므로 이게 더 유용할 것 같음

Split a face so that a vertex is added at its center
이건 그리 사용빈도가 높아보이진 않는데 버텍스가 face 중간에 추가되도록 face를 split 하는 것임
  • Edit Mesh > Poke Face

Maya Polygon Modeling Crash Course (6) Combine and separate polygon meshes 및 Face Normal 관련

Combine / Separate 직접 해보면
두 물체를 만들어서 Combine / Separate 를 직접 해보면 Outliner 에 빈 transform 노드들의 찌끄레기 같은 것이 많이 남는데 이들을 clean up 해준답시고 지워버리면 물체가 지워져버리고 만다. 최종 combine 된 물체를 선택하고 Delete History 해주면 말끔히 정리 되므로 Alt + Shift + D 를 사용할 것. 그러고도 남은 transform node 들은 지워주면 된다.

Combine 관련
Combine and separate polygon meshes
  • Mesh > Combine
Combining meshes can result in non-manifold geometry, where the normals of adjacent faces are pointing in opposite directions. To avoid this, use
  • Normals > Conform
to flip all normals in the combined mesh to the same side.

Face Normal 을 보려면
Display > Polygons > Face Normals
를 하면 Face normal 이 보임.

Flipped Normal 관련된 글
-1 스케일을 하면 노말이 flip 된다는 글이 종종 보이는데 실제로 해보면 안그렇슴. 옛날 버전 이야기인지, 이런 글들을 보면 normal 을 flip 하는 기능은 마야에 없고 그냥 -1 스케일을 하면 된다 라는 말이 나오기도 함. 하지만 지금은 메뉴에 Normal 관련 메뉴항목이 아예 따로 있고 flip 하는 기능도 제대로 제공하고 있음

Normal 뒤집는 법
특정 face 의 Normal 을 flip 하려면
  • Normals > Reverse
하면 됨. Flipped Normal 의 개수가 적을 경우 하나씩 뒤집는다면 이걸로 해도 좋을듯.

Normals > Conform
Flipped Normal 이 많다면 Normals > Conform 기능을 써보자.

F11 로 face 모드로 가서 페이스 하나를 선택해서 그것의 normal 만 flip 해준 후 F8 로 오브젝트 모드로 간 후 그 object 를 선택해서
  • Normals > Conform
해줘보자. 그러면 대부분의 normal 이 향하는 방향으로 그 flip 된 페이스의 노말도 향하게 된다.

Normal 을 Flip 하는 기능 관련 헬프
Normal 을 Flip 하는 기능 즉 Reverse 와 Conform 관련은 마야 Help 에서
  • User Guide > Modeling > Polygonal Modeling > Editing polygons > Editing polygon normals > Reverse polygon normals
에 있음.

Separate polygon shells into separate meshes
Separate 하는 것은 다음 두가지 경우가 있다.
  • Mesh object 를 선택하고 Mesh > Separate
  • Face 들을 선택하고 Mesh > Separate
Extract faces from a mesh
Face 들을 떼어내는 것은 Mesh > Separate 외에도
  • Mesh > Extract
로 가능하다.
Edit Mesh > Keep Faces Together 옵션을 켜줘야 face 들이 붙어서 나옴에 유의.

Maya Polygon Modeling Crash Course (5) Merge Polygons

Merge boundary edges
  • Edit Mesh > Merge Edge Tool.
Merge vertices, edges, or faces into one vertex
merge several vertices into a single vertex
  • Edit Mesh > Merge
주의 : 같은 object 의 vertex들만 merge 가능. 다른 물체끼리 하려면 먼저 combine 해야 함

Bridge between border edges
You can construct faces between pairs of border edges using the Bridge feature.
Bridge 는 예를 들면 connecting and merging the wrist on a character’s arm to its hand 하는데 쓰임
  • Bridge 하려는 두 edge 가 다른 object 에 있다면 우선 둘을 하나의 object 로 해줘야함
  • Mesh > Combine
  • Edit Mesh > Bridge
  • 이때 Bridge type 과 number for the Divisions in bridge 를 고르게 됨
polyBridgeEdge 노드를 edit 해서 나중에 bridging mesh 를 edit 해줄 수 있다.
직접 해보면, 특히 Divisions 는 polyBridgeEdge 노드에서 나중에 조절해주기 간편하다.

Wrist 의 edge loop 에서 hand 의 edge loop 로 이어지도록 Bridge 해도 되지만
하나의 edge 에서 다른 건너편의 edge 로 이어지도록 Bridge 해도 된다.

Bridge offset 값을 조절하면 bridging mesh 가 twist 되어서 가우디 건물 같은 느낌이 듬

Bridge type

Bridge type 은 세가지가 있는데
  • Linear path
  • Smooth path
  • Smooth path + curve
Smooth path + curve 는 curve 가 같이 생성되어서 curve 의 CV 를 움직여주어 bridging mesh 의 모양을 바꿔줄 수 있다.

Bridge type 을 변화시키는 것은 다음과 같이 가능한 경우도 있고 불가능한 경우도 있다.
  • Smooth path 나 Linear path 를 Smooth path + curve 로 바꿔주는 것 : 불가능
  • Linear path 나 Smooth path + curve 를 Smooth path 로 바꿔주는 것 : 가능
  • 원문 : If you created a bridge mesh using the Linear path or Smooth path + curve options, you can change the Bridge type to Smooth path. If you created a bridge mesh using the Linear path or Smooth path options, you cannot change the Bridge type to Smooth path + curve.
Troubleshooting the Bridge feature
  • Border edges 의 개수 : the number of selected border edges is the same for both the origin and target regions of the mesh 인지 확인
  • Face Normal : bridge 시킨 mesh 가 bow tie shape 가 되는 경우, Face Normal 제대로 됐는지 확인
  • Bridge offset : The bridged mesh twists between the two sets of closed loop border edges in a spiral 인 경우, Bridge offset 값을 조절해서 맞춰줌

Maya Polygon Modeling Crash Course (4) Polygon Modeling Preferences and Tips

To change the face selection preference

Window > Settings/Preferences > Preferences 의 Selection category 에서
  • To select faces by clicking anywhere on the face, click Whole.
  • To select faces by clicking the dot in the center, click Center.
Display the polygon count in the scene view
Display > Heads Up Display > Poly Count
여기 나타나는 숫자들은 3개의 column 으로 이루어지는데
  • Left : Total counts for all visible polygons
  • Middle : Counts for selected polygons
  • Right : Counts for selected components on objects that are partly visible in the view
주의점 : Changing your view can affect the counts
The Poly Count display only counts visible objects.

Triangle을 Show 하려면
마야에서는 디폴트로 폴리곤을 Triangle 단위까지 안보여주지만 Triangle 을 보고 싶다면
  • Display > Polygons > Custom Polygon Display...
를 선택 (메뉴 맨 밑에 있음) 해서
  • Face : 를 Triangles
로 세팅해주면 된다.

Maya Polygon Modeling Crash Course (3) Polygon creation

Create polygon primitives
Create polygon primitives 할때 아무것도 선택안된 상태에서 Shift + RMB 해서 선택하면 편함

Create a polygon mesh
Mesh > Create Polygon Tool
  • 버텍스를 하나씩 찍어서 폴리곤 만듬
  • Delete 누르면 방금 찍은 버텍스 지워짐
  • Enter 누르면 폴리곤 완성.
  • Press y to start a new polygon.
Add polygons to an existing mesh
Edit Mesh > Append to Polygon Tool.
  • The border edges highlight and appear thicker.
  • border edge 를 선택하고 추가할 버텍스를 찍는다.
  • Delete 누르면 버텍스 없어짐
  • Enter 누르면 폴리곤 완성
Append Polygon 툴은 '이가 빠진' 메쉬에 폴리곤을 채워넣는 용도로 딱이다.

Create a polygon face with a hole
Mesh > Create Polygon Tool 하면서 폴리곤 그리되 Enter 로 끝내지 말고
Ctrl 누르고 폴리곤 안쪽에서 왼손감기는 방향으로 찍으면 hole 이 생김
Mesh > Make Hole Tool 로 하는게 좋음

User Guide > Modeling > Polygonal Modeling > Editing polygons > Modifying polygon meshes > Make a hole in a polygon face
참조

Extrude a polygon face, edge, or vertex
Edit Mesh > Extrude

To extrude edges or faces along a path curve

To extrude edges or faces along a path curve
  • Select the edges/or faces you want to extrude and the curve you want to extrude along
  • Edit Mesh > Extrude
  • Turn on the Use selected curve for extrusion option
  • Click Extrude
  • Divisions 를 increase 하면 curve 를 따라 뱀처럼 부드럽게 extrude 형상이 됨
Taper 나 Twist 를 활용해서 extruded polygons rotate along the curve 되게 할 수 있음

Edit Mesh > Keep Faces Together
옵션은 중요하니까 잘 알고 있기

Extrude polygons in an arc or wedge shape
Edit Mesh > Wedge Face
이건 잘 안쓸듯

Create symmetrical polygon meshes
대칭인 모델 만들기
  1. Using Duplicate Special to create a symmetrical mesh
    이건 별도의 오브젝트를 만들어준다.

    Edit > Duplicate Special 에서 Scale 을 -1 로 하는 방법인데
    그러면 surface normal 이 flip 될 것임 (왜?)
    -> Normals > Reverse 하면 제대로 됨
  2. Using Mirror Geometry to create a symmetrical mesh
    모델 절반을 만들어놓고

    Mesh > Mirror Geometry

    로 나머지 반을 만드는 방법으로, bounding box 의 피봇을 중심으로 mirror 한다.
  3. Using Mirror Cut to create a symmetrical mesh
  4. Using Subdiv Proxy to create a symmetrical mesh
3, 4 는 생소. 잘 안쓸듯

Duplicate polygon faces
Face 들을 선택한 후
  • Edit Mesh > Duplicate Face
하면 그들 Face 를 복사하여 스케일하거나 해줄 수 있게 됨
여기 관계되는 주요 옵션은
  • Separate duplicated faces 로 face 들을 별개의 오브젝트로 만들어주느냐의 여부와
  • Keep Faces Together 옵션이 있다.

Maya Polygon Modeling Crash Course (2) Polygon selection and creation

Select polygon components

■ Components 를 Select 하는 법
폴리곤 메쉬위에 RMB 클릭 > menu > Vertex, Edge, Face 하거나
이미 폴리곤 메쉬나 component 가 선택돼있다면
핫키를 눌러서 그 component 모드로 가서 고르면 된다.

그 핫키는
  • vertices : F9
  • edges : F10
  • faces : F11
  • UVs : F12
Multi 모드에서는 Vertex, Edge, Face 를 모두 선택 가능.
  • RMB 클릭 > menu > Multi
하면 됨

Select a face loop/vertex loop/edge loop
  • Face loop 전체 선택 : Face 를 하나 선택하고 Shift + 인접 Face 더블클릭
  • Face loop 일부 선택 : Face 를 하나 선택하고 Shift + 선택하고자 하는 face loop 상의 face 더블클릭
Select an edge ring
Select > Select Edge Ring Tool.
  • An edge ring is a path of polygon edges that are connected in sequence by their shared faces.
  • An edge loop is a path of polygon edges that are connected in sequence by their shared vertices.

Select border edges
Select > Select Border Edge Tool.

기타 Later
Select a path of edges between two vertices ... 별로안쓸듯
Select components based on criteria ... 별로안쓸듯
Change vertex selection using pick walk ... 별로안쓸듯
Change edge loop selection using pick walk ... 별로안쓸듯

Maya Polygon Modeling Crash Course (1) Polygons Overview

Maya Help > User Guide > Modeling > Polygonal Modeling
요약한 것

Polygons overview > Polygon normals
■ Face normals
  • 폴리곤이 visible 한지 여부가 Face normal 에 의해 결정됨 (보통 double sided 로 만들지만)
  • 렌더링시에 라이트가 어떻게 반사되는지를 결정해줌
■ Vertex normals
  • Unlike face normals, they are not intrinsic to the polygon, but rather reflect how Maya renders the polygons in smooth shaded mode.
Two-manifold vs. non-manifold polygonal geometry Two-manifold topology
■ Two-manifold 란:
  • 엣지로 split 되면 overlapping 되는 pieces 가 없이 flat 해지는 토폴로지
■ Non-manifold topology
  • 그렇지 못한 것. 좀 이상한 것들
  • (UV 상에 펴지지 못할 것임)
■ 어떤 operation 이 Non-manifold topology 를 생성할 수 있냐 하면
  • Edit Mesh > Extrude.
  • Normals > Reverse (without extracting geometry).
  • Delete Face.
  • Edit Mesh > Merge To Center
■ Non-manifold 를 Two-manifold 로 바꾸려면
  • Mesh > Cleanup
하면 된다.

Planar and non-planar polygons
■ non-planar 란
  • "it has more than three vertices, and one or more of those vertices do not lie in the same plane." 인 상태를 말함
■ non-planar polygons 를 확인하려면
  • Display > Polygons > Non-planar Faces
를 하면 된다.

■ non-planar polygons 를 안만들려면
  • Mesh > Create Polygon Tool 나 Edit Mesh > Append to Polygon Tool 를 쓸 때
  • Keep New Faces Planar 옵션을 쓸수 있다.
■ non-planar polygon 을 고치기 위해
  • Edit Mesh > Split Polygon Tool
를 쓸 수 있다.

Polygon modeling features on marking menus
polygon tools 은 marking menus 에서 액세스할 수 있는데 이건
  • Shift + RMB 하면 뜬다.
어떤 것이 선택되었느냐에 따라 다른 메뉴 뜸

Friday, January 8, 2010

Photoshop 에서 Text editing 할때 fg/bg color 전환

텍스트 에디팅 도중에 background / foreground 컬러를 전환하여 적용하려 할 때
텍스트 에디팅 모드에서 Ctrl + Delete 키를 누르면 bg 컬러로,
텍스트 에디팅 모드에서 Alt + Delete 키를 누르면 fg 컬러가 된다.
출처

google > photoshop text editing color background
키워드 : while text editing, change

Wednesday, January 6, 2010

maya muscle 에서 Relative Sticky deformation

■ Autodesk Announces Maya 2009 - updated with full features list - now with videos
http://www.creativecrash.com/maya/news/body%20paint/downloads/3d-models/music/c/autodesk-announces-maya-2009-updated-with-full-features-list-now-with-videos

Maya Muscle:

Re-use an existing skin set up: If you already have a rig set up with skin clusters, you can use Maya Muscle to add detail without re-creating your existing skin to joint weighting. Muscles Relative Sticky mode lets you use your existing skin cluster setup and focus your efforts only on areas that benefit from additional muscle and skin detail.

(Research) 100106 기존 Skin Cluster(Smooth Bind된것)에 muscle추가하기, Relative Sticky

■ cMuscleRelative node

This is a helper deformer node that connects with the main cMuscleSystem deformer node to provide Relative Sticky skinning ability. It should be placed below a skinCluster or other typical Maya deformers, but after any blendshapes or deformers that affect more of the base state of the mesh.
The only attribute for this node is Envelope, which must be left on for Relative mode to function properly.


키워드 : (Research) 100106 기존 Skin Cluster(Smooth Bind된것)에 muscle추가하기, Relative Sticky

Tuesday, January 5, 2010

Maya Muscle 생성시 주의사항

■ Freeze Transformations 하고 muscle object 를 muscle system 에 connect 해야 함

■ Direction 을 칠하려 할때는 Direction 이 생성된 후여야 한다.

■ Muscle Direction 을 적용했는데 direction 을 고쳐줘도 변하지 않는 문제로
애를 먹는 경우가 있다. 여기에는 보통 세가지가 원인이 되는데

1. sliding 이 꺼져있다.
Muscle Direction 의 역할은 sliding 의 normal 값을 정해주는 역할을 한다.
따라서 muscle system 에 Enable Sliding 을 켜주지 않으면 제역할을 안한다.
Paint Weight 에서 Sliding 속성이 칠해져 있어야 하는 것은 당연하다.

2. Paint Weight 에서 Direction 속성이 칠해져 있지 않다.
Paint Weight 툴에 보면 Muscle sliding 값을 칠해주는 곳이 있는데 이것이 전혀 칠해지지 않은 경우다.
그냥 Flood 해서 다 100% 로 부어버리고 direction 을 바꿔가며 테스트해보면
효과를 볼 수 있다.

3. Sticky 값을 전부 너무 크게 준 경우
Sticky 를 Paint Weight 할때 거의 전부 빨갛게 칠해 버린 경우,
Sliding 이 적용될 여지가 없어져 버린다. 이에 대해서는 밑에서 설명.

■ 너무 Sticky 하게 하지 마라

Sticky 는 말 그대로 뼈 또는 muscle 에 stick 하는 정도이다.
Sticky 를 paint 할 때 전부 100%로 해주면
피부가 너무 뼈와 근육에 딱 붙어서 따라가므로 좀 부자연스럽다.

시험삼아 Plane(subdiv 값을 10,10정도 해서)을 하나 만들고
Capsule 을 하나 만들어서 이 둘을 각각 피부와 뼈로 해주고
Weight tool 에서 Flood 를 해서 Plane 의 Sticky weight 를 모두 100%로
해버리면, Plane 은 그냥 Capsule 밑에 parent 된 형상이 되어버린다.
즉 Sliding 이고 뭐고 전혀 동작하지 않는것은 물론이고
전혀 '피부'라고 볼수 없이 되어 버린다.

만일 실제 사람 모델과 뼈로 작업할 때 Sticky weight 에 100% 값을 너무 즐겨쓰면
피부가 마치 플라스틱 마네킹처럼 될 가능성이 크다.
즉 허벅지 같은 곳은 그냥 hip bone 에 완전히 붙어서 움직이게 되고
무릎 같은 곳이나 좀 sliding 효과가 생길 것이다.
즉 muscle 이 없는 것보다는 낫겠지만 피부의 느낌이 부자연스럽게 될 것이다.

■ Muscle 이 잘 생성되었나 확인하기 좋은 툴

Muscle > Selection > 에 있는 메뉴들로 서로 연결 돼있는지 여부 확인하면 좋다


키워드 : 사용시 주의사항

Maya 어트리뷰트에 click and drag해서 다이얼처럼 어트리뷰트 값 증감시키기

보통, Attribute 의 이름을 클릭해서 이름 부분이 까매지면
Viewport 에서 MMB 드래그하면 됨 (맥의 경우, Command + LMB 드래그)
그렇게 못하는 경우에는

숫자가 입력되는 Textbox 안에서
Ctrl + LMB drag
하면 숫자가 늘어나고 줄어들고 함

이것은 마야를 안쓰다가 오랫만에 쓰게 되면 잊어버리는 기능 랭킹 1순위이다.

키워드 : 가운데버튼, middle mouse button, 미들 마우스 버튼

Maya Help html 파일 위치

Help만 보기 위해 마야를 꼭 띄울 필요는 없다.
다음과 같은 위치에 있으므로 직접 html 파일을 띄우면 된다.
C:\Program Files\Autodesk\Maya2009\docs\Maya2009\en_US\index.html

Maya Muscle 만들기 / Muscle System 이란

■ Muscle 간단히 만들어보기

일단 muscle 오브젝트인 capsule 과 폴리곤 Plane 을 만들어서
캡슐 attribute 에서 Length 를 좀 늘여서 plane 중간에 위치시키자.

Muscle 을 만드는 것에는
우선 두가지가 필요한데

1. Skin 이 될 geometry 에 muscle deformer 를 적용해주는 것
(그러면 이때 muscle system 이 생성됨)
Muscle > Skin Setup > Apply Muscle System Skin Deformer

2. capsule 이나 muscle 등 muscle object 들을 muscle system 에 연결해주는 것
Muscle > Muscle Objects > Connect Selected Muscle Objects

Plane 을 만들고 Capsule 을 만들어서
Plane 에는 muscle deformer 를 적용해주고
Capsule 은 muscle system 에 연결해준다.

그리고 Muscle > Paint Muscle Weights... 로 웨이트를 칠해주자.
다 똑같이 칠하지 말고 캡슐이 위치한 중간 부분만 희고 가장자리는 검게 해주자.

이제 Capsule 을 움직일 때 Plane 이 영향받게 됨.
간단하다. 끝.

-------------
■ Muscle 과 skin binding 의 비교

Muscle 은 skin binding 과 유사점도 있고 다른 점도 있음

1. 유사점은
스킨에 deformer 가 생성된다는 점.
Muscle 생성시에는 muscle skin deformer 가 생성되는데
Smooth bind 할때는 skin cluster 즉 deformer 가 생성됨

2. 다른 점은
Muscle 의 경우 Muscle system 노드가 생성된다는 점.

-----------
■ Muscle system 노드란?

보통 cMuscleSystem1 과 같은 이름을 가짐.
Capsule 을 생성하는것 만으로는 Muscle system 노드가 생성되지 않는다.
Skin 이 될 geometry 에 muscle deformer 를 적용해주어야 생성됨

Skin 이 될 geometry 를 Skin1, Skin2 이렇게 두개를 갖고 있어서
각각에 muscle deformer 를 적용해주면
(적용방식은 : Muscle > Skin Setup > Apply Muscle System Skin Deformer)
cMuscleSystem1, cMuscleSystem2 이렇게 두가지가 생성된다.

Muscle system 노드는 DAG node 가 아니라 보통 Outliner 에서는 숨겨져 있다.
따라서 muscle system 을 선택하는 것은 어려우므로
보통 muscle system 을 선택하라는 것은
Skin 이 되는 geometry 를 선택하는 것으로 대신함.

예를 들어,
Muscle > Selection >
Select Connected muscleObjects from selected muscleSystems
을 실행할때
굳이 Muscle System 노드를 찾아서 선택할 필요없이
muscle deformer 를 적용한 skin 을 선택하고 실행하면 된다.

Artisan Paint weights 툴에서 브러시사이즈 조정방법

브러쉬사이즈 Brush size 조정하는 방법
Holding down the b key and LMB drag

수작업으로 Muscle 넣고 초반에 weight줄때 아무것도 없어 막막할때

joints와 skin 바인드 다 되고 난 후에
skin 에 muscle skin deformer 적용하고
Muscle 을 skin 에 영향주도록 추가할 때
. Convert Smooth Skin to Muscle System 으로 하지 않고
. Apply Muscle System Skin Deformer 를 그냥 해줬다고 하자.
→ (Research) 100106 기존 Skin Cluster(Smooth Bind된것)에 muscle추가하기 참조

이때

Muscle > Paint Muscle Weights 로 weight 칠하려 하면
전부 까매서 어디부터 칠해야 할지 막막하다.

이럴때 좋은 것으로,
Muscle > Weighting > Apply Default Weights
하면 자동으로 웨이트가 칠해짐

각 Vertices에 대해 영향이 잘못들어간 joint의 weight를 component editor에서 없애주기

버텍스 vertex들 선택하고
Window > General Editors > Component Editor

Set preferred angle / Assume preferred angle 란

Set preferred angle : 일자로 펴진 joint에 IK 줄때 어느쪽으로 구부러지기 원하는지 결정하는 것
Assume preferred angle : Set preferred angle 했던 자세로 가는 것

Skin에 joint hierarchy를 이미 bind한 후에 다른 joint도 추가 바인드하기

Animation 메뉴 > Skin > Edit Smooth Skin > Add Influence

조인트 돌리거나 한 후 Orient joints 할때 에러나는 것 해결

Freeze Transformations 한 후에 Orient joints 하면 됨

Nurbs object 에 isoparm 추가하기

Nurbs 오브젝트 위에 오른클릭하고 Isoparm 모드로 간 후
기존의 isoparm 을 끌어서 위치시킨 후
Insert Isoparms 하면 새 isoparm 생김