Tuesday, April 27, 2010

인체 등 Organic 모델 sculpting 에 필요한 기능 - Soft Selection 등

인체 등 Organic 모델 sculpting 에 필요한 기능

1. Sculpt Geometry Tool
sculpt 할 object 를 선택한 후
Mesh > Sculpt Geometry Tool
하면 됨.

2. Paint Selection Tool
Paint Selection Tool 이라는 것은 버텍스 등을 기존의 select 방식으로 하면
복잡한 organic 모델링이 불가능하기 때문에 도입된 툴이다.
이것만 있으면 모델을 구부리거나 비트는 등의 작업을 쉽게 할 수 있다.
예를 들어 elbow 에서 wrist 까지의 lower arm 부위를 비트는 작업은 이 툴을 이용해서 하면 좋다.
즉 extrude 할 때 curve 를 따라서 하는 등의 기계적인 방식을 쓰지 않아도 된다.

Edit > Paint Selection Tool
하면 Paint Selection Tool 모드가 된다.

이 상태에서
q 누르면 그냥 selection mode 가 되고
g 누르면 다시 Paint Selection Tool 모드가 됨.

일단 Paint Select 한 후, q 눌러 selection mode 로 간 후 b 눌러서 fall off 조절할수 있음.

그냥 칠하면 selection 이 더해지고
Ctrl 누르고 칠하면 지워짐

오른쪽 Attribute Editor 위치에
Option 창이 안보이면 왼쪽의 툴 아이콘을 더블클릭하면 됨

3. Soft Selection
Soft Selection 이라는 것은 특정 툴이 아니라 그냥 selection mode 이다.
selection mode 에서 b 누르면 soft selection 이 토글됨.
selection mode 에서 b 누른 채로 mouse drag 하면 fall off radius 가 커졌다 작아졌다 함.

Sunday, April 25, 2010

Modo Tutorials

Modo Tutorials

Creative COW Library
How modo can make your life easier: Texture Baking
http://library.creativecow.net/articles/mylenium/modo_bake/video-tutorial.php

45 Magnificent Modo Tuts
http://cg.tutsplus.com/articles/web-roundups/tutorial-roundup-45-magnificent-modo-tuts/

Modo tutorials 링크모음
http://terasonic.egloos.com/1812529

키워드 : tutorials

Modo와 ImageSynth

modo
modo is an innovative 3D modeling, painting and rendering software designed to accelerate the creation of world-class models, associated color and normal maps, and ultra high-quality renderings.

imageSynth - 현재 버전의 modo에서는 빠짐
imageSynth 2 allows artists to quickly process existing images into new seamless textures, synthetic images and backgrounds, and generate super high-resolution images from low resolution sources.

Tuesday, April 20, 2010

포토샵에서 레이어 선택시 그룹이 선택되지 않게 하는 방법

질문 : Photoshop CS2 이후에서는 Ctrl (Command) click 으로 레이어 선택시 디폴트로는 그룹이 선택되는데 이것때문에 짜증나는 경우가 많다. 레이어를 선택하려면 어떻게 하나?
답 : 툴바에서 Auto-select Group 으로 돼 있는 것을 Layer 로 바꿔주면 된다.

레퍼런스 :
Selecting Inside Groups in Photoshop CS2
Auto Select Layer and Groups in Photoshop CS2

키워드 : CS3, CS4, layer

Thursday, April 15, 2010

마야에서 카메라를 undo 하는 방법 (예전 카메라로 돌아가기)

카메라 위치가 바뀌었을 경우, [ 를 누르면 예전 카메라 위치로 돌아간다.
말하자면 카메라에 적용되는 undo 이다.
] 를 누르면 카메라가 redo 된다.

Wednesday, April 14, 2010

Maya에서 모델링 단계마다 수정 log를 남기는 프로세스

모델링을 한참 하나의 파일로 하다보면 나중에 꼭 봉변을 당할 일이 생긴다.
중간 과정의 특정 파일이 필요할 경우도 종종 생기기 때문이다.
Save Option에서 incremental save 기능을 쓰는 것도 나쁘진 않지만,
이렇게 할 경우 어떤 파일이 어떤 버전인지 나중에 도무지 알수가 없게 된다.

따라서 가장 좋은 방법은 다음과 같이 작업하는 것이다.
예를 들어 HeroBatman.mb 라는 파일을 작업한다고 할 때,
그냥 HeroBatman.mb 라는 파일에다가 줄창 작업하지 말고
HeroBatman01-baseModelRough.mb
HeroBatman02-Modeling.mb
HeroBatman03-Modeling.mb
HeroBatman04-Modeling.mb
HeroBatman05-Texturing.mb
HeroBatman06-Texturing.mb
...
와 같이 버전 숫자를 넣어서 작업한다.
그리고 scene 폴더 내에 다음과 같은 memo.txt 파일을 남긴다.
HeroBatman01-baseModelRough
러프하게 로우폴리로 전체 모델 윤곽 작업

HeroBatman02-Modeling
Torso 및 머리 모델링

HeroBatman03-Modeling
팔 모델링

HeroBatman04-Modeling
둔부 및 다리 모델링 일단락

HeroBatman05-Texturing
UV 작업 일단락

HeroBatman06-Texturing
텍스처 작업 완료

파일명 규칙
[모델명][번호]-[작업대략설명]
예) HeroBatman06-Texturing

파일명 규칙에서 작업 설명은 Modeling, Texturing 등으로 대충 범주만 붙이는데
그렇게 하는 이유는 너무 자세히 설명하면 파일명이 길어질 수 있고
길이 제한이 있는 파일명에 작업내용을 요약하여 적는 부담을 줄이기 위해서다.
상세한 작업 내용은 log 파일에 남기면 된다.

이 방식의 활용
이 방식을 사용하면 모델링을 할때 스텝별로 파일명을 지정하는 것과,
작업시마다 로그를 남기는 것이 매우 중요하다. 예를 들어
HeroBatman03-Modeling.mb 의 작업(팔 모델링)을 다 끝내고
다음 작업으로 넘어갈 때,
HeroBatman03-Modeling.mb 파일에 계속 작업을 해서는 안되고
HeroBatman03-Modeling.mb 를 HeroBatman04-Modeling.mb 으로 카피한 후
HeroBatman04-Modeling.mb 에다가 다음 작업을 진행해야 한다는 것이다.

Maya에서 외부 hi-res 3D Model 사용 프로세스

우선 파일을 import
  1. Import Obj file
  2. 필요에 따라 Group 시켜 Outliner 정리
오브젝트가 여러개로 쪼개져 있는 경우 처리법
하나로 다루어야 좋은 오브젝트가 여러개로 쪼개져 있는 경우가 종종 있다. 이런 경우는
  1. Mesh > Combine 하고 나서
  2. Edit Mesh > Merge(Option box) 실행.
    즉 Merge Vertices 해서 combine 된 오브젝트들의 공통 버텍스 합침.
    이때, Merge Option 에서 거리를 줄 때 간단히 cube 만들어보고
    mesh의 가장 촘촘한 버텍스 거리보다 훨씬 작도록 주면 됨.
    보통, 바닥 그리드에 비해 터무니없이 크거나 작지 않은 모델의 경우 0.001 정도 사이즈면 되지만 십만 폴리곤 이상의 고해상도라면 0.0001 이상을 써야할 경우도 있다
  3. Mesh > Cleanup... 을 해줌.
    자동으로 버텍스가 합쳐지면서 nonmanifold 가 형성되었을 수도 있기 때문.
참고로, 매 스텝마다 Edit > Delete by Type > History 를 해주는 것이 좋음.
(특히 Mesh > Combine 을 한 후에 Delete History를 안해주면
실제로 하나의 mesh로 합쳐지는 것이 아니라 각각의 mesh들이
empty처럼 보이는 group 밑에 숨어 있는 상태가 되어, 
비어 보이는 그룹을 쓸모없다고 지우면
Combine된 메쉬까지 지워져버리는 부작용이 있음)
폴리곤 수 줄이기
Mesh > Reduce (Option Box) 실행해서 폴리곤 수를 줄이되
Preserve 에서는 Hard Edges 만 체크하고 나머지는 꺼줌.
앞에서 Cleanup 과정을 안거쳤으면 에러가 생길수 있음.

키워드 : Process, 하이폴리곤, 고해상도

maya에서 obj 파일 포맷으로 export 하는 방법

window > settings/prefs > plugin manager
에서 objExport.mll 를 로드시키면 된다.
항상 쓰려면 Auto Load 해두면 된다.

Nonmanifold Geometry 를 Cleanup 하기

직접 만든 모델의 경우는 그렇지 않지만 간혹, 버텍스를 자동으로 merge 하거나 폴리곤 수를 줄이는 등의 자동적인 operation 을 수행했을 때 mesh 가 nonmanifold 상태가 되는 경우가 있다. 이럴 때는 여러가지 문제가 발생하는데 예를 들면

Mesh > Reduce 할 때에는
// Error: Cannot reduce polygonal object with nonmanifold geometry. Cleanup the object using Mesh->Cleanup before reducing. //
와 같은 에러가 뜨게 된다.

시키는 대로 Mesh > Cleanup... 을 그냥 수행하면 보통 제대로 고쳐지지 않는 경우가 많은데, 그 이유는 nonmanifold 를 제거하는 옵션을 꺼두었기 때문일 것이다. 밑으로 가보면 Remove Geometry 항목에 Nonmanifold geometry 가 있는데 그 옵션을 켜도록 하자. 덤으로, Edges with zero length 역시 불필요하므로 그 옵션도 켜주면 된다.

해부학 관련 명칭을 외워야 하나?

해부학에 관한 한 주요 부위명은 알고 있는 것이 좋다
해부학 책이나 강좌 등 모든 설명은 그 부위의 명칭을 알아야 설명을 따라갈 수 있다
미술해부학 강의 비디오 같은 것을 보다 보면 자연스럽게 기억하게 된다
부착되는 위치와 그 형태를 정확히 알지 못하고 대략의 위치와 이름만 외는 것은 좋지 않다

영어로 욀것.
즉 상완골, 사두근, 상완요골근, 비복근 같은 이름을 외느라 시간낭비하지 말고,
Humerus, Quadriceps, Brachioradialis, Gastrocnemius 와 같은 이름으로 기억한다.

그 이유는
  1. 자료 검색에서 영어로 된 자료가 월등히 많이 검색이 되고,
  2. 훌륭한 미술해부학 비디오나 책들은 거의 모두가 영어로 되어 있으므로 이런 강좌를 알아듣는데도 도움이 되고,
  3. 3D 모델 파일을 받았을 때 오브젝트 이름들이 모두 영어 해부 명칭으로 되어 있을 것이기 때문
키워드 : anatomy

Tuesday, April 13, 2010

Maya의 Custom Shelf 사용법

Maya의 shelf에 메뉴 항목 custom으로 추가하는 방법 등
질문 : Maya의 shelf에 자신이 원하는 메뉴 항목을 추가하려면?
답 : 메뉴의 원하는 항목을 Ctrl(맥 PC 모두) + Shift + click 하면 된다.

아이템을 끌어오려면 :
다른 데서 끌어오려면 (예를 들어 왼쪽의 최근 실행한 명령 아이콘에서 shelf에 넣으려면)
Command 누른 채로 드래그해 오거나 Middle Mouse Button 으로 드래그해오면 된다.

Shelf의 item을 카피하려면 :
Shelf 의 아이템을 copy 하려면 Ctrl(맥 PC 모두) 누르고 Middle Mouse Button 으로 드래그하면 된다
(출처 : To copy an existing item on the shelf)

Custom Shelf를 백업하려면
다음과 같은 위치에 있다. prefs 등의 폴더를 전부 백업하는게 좋다
맥 : /Users/USERNAME/Library/Preferences/Autodesk/maya/2010/prefs/shelves
윈도우 : my docs\maya\2008\prefs\shelves

작업시스템 :
자신이 자주 하는 작업순서가 정해져 있는 경우가 많다.
따라서 Workflow 를 빠르게 진행하고 싶을때, 해당 작업에 대한 shelf 를 만들고
그 안에 사용되는 순서대로 아이템을 추가하면 좋다. 예를 들면 리깅할때
Joint 를 만든 후 Smooth bind 를 하고 blendshape 작업을 하는 순서로 진행한다면
  1. MyRigging 이라는 custom shelf 를 만든 후
  2. 그 안에 joint 생성, smooth bind, blendshape 명령 아이콘을 추가하는 것이다
이렇게 하면 리깅할때는 항상 MyRigging shelf 안쪽의 아이콘들 순서대로 실행하면 되므로
작업 프로세스를 미리 정해진 순서대로 쉽게 따라갈 수 있다.

Maya에서 Mesh Reduce 해서 폴리곤 줄이기

저해상도 폴리곤 모델 만드는 법
Menu > Mesh > Reduce
를 하면 되는데 아무생각 없이 디폴트 옵션으로 줄여버리면 폴리곤이 깨어지는 경우가 생긴다.

옵션을 띄우면 다음과 같이 뜨는데 여기서 옵션값을 조절해주면 폴리곤 깨짐 현상을 최소화할 수 있다. 당연한 이야기이지만 폴리곤을 줄일 때 제한 조건이 적을 수록 잘 안깨질 것이다.



따라서, 위와 같이 Preserve 항목에서 hard edge 정도만 켜주고 나머지는 옵션을 꺼주자.

그리고, 맨 위의 Reduce by : 값의 의미는 말그대로 몇 퍼센트만큼을 줄일것인가이다. 만일 10,000 폴리곤의 물체를 1,000 으로 줄이려 한다면 90% 로 지정해야 한다. 위에서처럼 10%로 지정하면, 10,000 폴리곤의 물체는 그 10%인 1,000 이 줄어들어 9,000개 폴리곤의 물체가 될 것이다.

그리고, 예를 들어 100,000 개 폴리곤의 물체를 5,000개 짜리로 줄인다고 할 때,
처음부터 Reduce by: 를 95%로 해서 한번에 줄이는 것이
일단 Reduce by: 90% 를 한 후 Reduce by: 50% 를 해서 두번에 줄이는 것보다
퀄리티가 훨씬 좋다. 후자의 경우 예를 들어 원통형의 부위가 사각형 모양으로
되어버리는 경우도 생기는데 전자의 경우는 그런 일이 최소화된다.

원칙적으로, 폴리곤 줄이는 작업은 되도록 초반에 하도록 한다.
예를 들면 텍스처를 입힌 상태에서 폴리곤을 줄이려 하면, 텍스처가 깨지던지 폴리곤이 깨지던지 하는 문제가 많을 것이라는 얘기다.

키워드 : Polygon, 메쉬

맥에서 Maya 쓸때 간혹 Outliner에서 object 클릭이 안될 경우 해결법

Option + Click 하면 됨
혹은 Command + Right click.

Viewport 에서 오브젝트 picking이 안될 때도 Command + Right click 해볼 것.

Monday, April 12, 2010

맥에서 Maya 쓸때 Outliner 에서 multiple 아이템들 선택

질문 : 윈도우에서는 Ctrl + Click 하면 됐는데 맥에서는 어떻게 하나?
답 : Command + Right button 클릭하면 된다.

참고 : Viewport 에서는 Shift + Click

맥에서 Maya 쓸때 Shelf 전환 어떻게 하나?

마야의 맥버전은 위쪽에 탭이 없어서 Shelf 를 전환하려 할때 당황하시 쉬운데 다음과 같이 하면 된다.

Saturday, April 10, 2010

ZBrush 카메라 컨트롤

ZBrush 를 가끔 쓰는 사람들은 mouse로 camera control을 잊어버리기 쉬운데 여기 정리해둠
Rotate : Right Button Drag
Zoom : Command (Ctrl) + Right Button Drag
Pan : Option (Alt) + Right Button Drag

맥의 Magic Mouse 와 같은 2 button mouse에서 Maya 카메라 컨트롤 하는법?

질문 : Magic Mouse 와 같은 2 button mouse에서 Maya 사용하는 법?

답 :
Window > Settings/Preferences > Preferences
에서
Interface 에 가서 맨 밑에 보면
Devices 에 2 button mouse 선택 가능함.

이 세팅을 쓰면
Pan : Option + Command + left click and drag
Rotate : Option + left click and drag
Zoom : 그냥 drag 또는 Option + right click and drag
로 컨트롤하면 된다.

인용 :
Depending on your Maya settings(Window->Settings->Preferences, I usually set my settings to a 2 button mouse)... then option + drag to rotate, option + two-finger drag to zoom, and option + command + one finger drag for pan.

Of course a mouse works best and don't forget to change back to a three button mouse in the Preferences.

출처 : Maya 8.5 macbook pro pan

키워드 : Macintosh

Tuesday, April 6, 2010

포토샵을 열때마다 그리드가 보이는데 어떻게 Preference를 고치면 되나?

질문 : 포토샵을 열때마다 그리드가 보이는데 Preference 설정을 어떻게 고치면 되나?
답 : 맥에서는 Command + ' 로, PC에서는 Ctrl + ' 로 그리드를 끄고 다시 포토샵을 열면 된다.

Monday, April 5, 2010

Illustrator's Document Window and Artboard

Illustrator's Document Window and Artboard

(본문중에서) The Illustrator Document Window (see Figure 3.3-5) includes the Artboard/Page Boundary (solid black border; thus the Artboard refers to the area inside this boundary) and the Imageable Area (dotted black border inside the solid black border). These borders are most important when dealing with images to be printed.