Wednesday, May 19, 2010

Maya에서 Pivot 변경할때 insert 키 없는 경우 어떻게 하나

질문 : Maya를 Mac 에서 쓸때 Pivot 변경할때 insert 키 없다면 어떻게 하나
답 : Insert 키 대신 Fn + Left 를 사용하면 됨. (Home 버튼임)
근본적인 해결법은 numeric keypad 가 있는 키보드를 쓰는 것
(Mac Pro 를 쓰면 딸려오는 그것)

Monday, May 17, 2010

Human Vision

카메라에서 focal length 가 이미지의 diagonal 길이와 같으면
diagonal field of view 가 53도 가량이 되는데
이렇게 되면 사람의 field of view 와 비슷해진다.

부연
tan(53/2°) = 0.49858 이 되어 거의 1/2 이 됨.

보통, 인간의 눈이 갖는 field of view 는 딱 떨어지게 구할 수 있는 것이 아니지만
계산 편의상 53도로 보는 것임
http://en.wikipedia.org/wiki/Visual_field

Tuesday, May 11, 2010

Monday, May 10, 2010

Diagonal 구하는 피타고라스 공식 쉽게 구하는 법

필요성 :
예를 들어 사진의 가로가 36 mm 이고 세로가 24 mm 일때 대각선은 얼마냐?
라고 물으면 제곱 계산을 두번이나 해야 하는데다가
square root 계산도 해야 하므로 계산기를 두드려야만 하므로 불편하다.

해결책 (Pythagorean Approximation):
계산기를 두드릴 때 두드리더라도 대충 얼마인지 감은 잡고 싶을 경우,
Pythagorean Approximation 이라는 공식이 있다.

이 공식을 이용하면 sqrt 계산 없이 쉽게 diagonal 길이 값을 적은 오차로 계산할 수 있다.

(diagonal side) = (longer side) * 7/8 + (shorter side) / 2

예를 들어 긴 변이 8, 짧은 변이 6인 사각형의 대각선 길이를 이 공식으로 구하면,
8 에 7/8을 곱하면 7 이고
6 의 절반은 3 이므로
이 둘을 더하면 10 이 된다.
즉 대각선의 길이는 10 으로 계산된다.

이 경우는 운좋게 정확한 값이 얻어졌는데
다른 경우에 대해서도 별 큰 오차 없이 값이 얻어지므로 매우 유용하다.

이것은 0, 45, 90 도에 가까운 각도의 삼각형에 대해서 매우 작은 오차를 보인다고 한다.
실제 계산은 컴퓨터로 하더라도 쉽게 감잡기 위한 공식으로 좋다.

감 잡기 좋은 공식:
7/8 을 곱하는 것은 힘드니까 그냥 긴 변의 길이에서 1/10 을 빼는 방식으로 계산해도 된다.

쉽게 생각한다면,
긴 변에서 10분의 1 정도를 빼준 후 짧은 변 길이의 반을 더하면 대각선 길이가 된다
라고 기억해주면 아주 쉽게 감이 잡힐 것이다.

계산 예:
35mm 필름 사진을 예로 들어보자.
35mm 필름 포맷은 8 perforation 에 38mm 의 길이이며 이는 영화 필름이나 사진 필름이나 똑같다. 사진필름의 경우 8 perforation 에 하나의 사진이 찍히며 각 사진은 2mm 씩의 갭을 두므로 사진의 가로 길이는 38 mm - 2 mm = 36 mm 가 되고, 세로 길이는 perforation 영역을 제하고 약 24 mm 가 된다.

즉 가로 36mm, 세로 24mm 의 3:2 aspect ratio 를 가진 사진이 바로 보통의 필름사진이 되는 것이다.
그럼 이 사진의 대각선 길이를 계산해보자. 우선 36mm 에서 1/8 을 빼줘야 하는데 계산이 어려우므로 그냥 1/10 보다 좀 큰 값 정도를 빼준다고 가정해보자. 그러면 3.6mm 보다 좀 큰 값 즉 4 mm 를 빼면 되므로 32 mm 가 되고, 24 mm 의 절반은 12 mm 가 되므로 이들을 더하면 32 + 12 = 44 즉 44 mm 가 대략의 대각선의 길이가 된다.

실제 피타고라스의 정리를 써서 정확한 값을 계산하면 43.27 mm 정도가 나오고
Pythagorean Approximation 공식을 써서 계산하면 43.5 mm 가 나오므로
44 mm 라는 대략의 값은 꽤 근접한 값이라 볼 수 있다.

레퍼런스 : Pythagorean Approximation

Saturday, May 8, 2010

Vilppu Anatomy 강좌 DVD

http://www.vilppustore.com/anatdvd.htm

Drawing Anatomy Lecture Series Set (15 DVD's included)
  1. Head Anatomy and Construction, Pt 1
  2. Head Anatomy and Construction, Pt 2
  3. Head Anatomy and Construction, Pt 3
  4. Head Drawing Demonstration, Pt 2
  5. Head Drawing Demonstration, Pt 3 and Expressions
  6. Anatomy of the Feet
  7. Anatomy of the Neck
  8. Anatomy of the Upper Torso
  9. Anatomy of the Pelvis
  10. Anatomy of the Upper Leg
  11. Anatomy of the Lower Leg
  12. Anatomy of the Upper Arm
  13. Anatomy of the Lower Arm
  14. Anatomy of the Hand
  15. Proportions

Wednesday, May 5, 2010

Monday, May 3, 2010

Maya Live 사용법

1. 준비작업
Maya Live 띄우기 (Plug in Manager 에서 Maya Live 에 체크)
New Matchmove 시작하기 (Scene > New Matchmove)
Image sequence 로드하기 (밑의 Full Res Image > Browse 해서 image sequence 로딩)

2. Tracking : 이 단계에서는 2D 트래킹 결과를 얻는다.
Ready to Track 이라고 돼있는 green button 누름
Track UI 로 만든 후
Track할 지점을 선택하고 Direction 은 forward 로 해서
Start Track 함.
그러면 키프레임이 생김.
키프레임이 중간까지만 생겼다면 뭔가 중간에 트래킹이 실패했다는 이야기.
그럴때는 대체로 실패한 곳부터 다시 시작하면 잘됨. 또는 Direction을 거꾸로 해서 트래킹하거나.

3. Solve 하기 : 이 단계에서는 카메라 움직임과 3D tracker 를 얻어낸다.
Solve를 위해서는 Filmback과 focal length 를 설정해주어야 한다.

Filmback은 실사 footage 와 aspect ratio 가 같은 것으로 선택하면 되고
focal length 는 실사와 angle of view 가 같도록 해주면 된다.

Maya Film Back 의 focal length 계산법
을 참조해서 Maya 카메라의 Film Back에서 focal length 를 입력해주고
Solve 해줌.

4. Survey

(쓰는중)

5. 결과 테스트

키워드 : (강의정리) 091219 Maya Live/Maya Live Motion Tracking Tutorial

Maya에서 FBIK 적용하는 프로세스

조인트 심고 나서 FBIK 적용하는 프로세스는 다음과 같다.
  1. 캐릭터가 +Z 방향 보게 함
  2. 조인트에 label 보이게 하고 (Skeleton > Joint Labeling > Show All Labels)
  3. 조인트에 label 이름 붙임 (Skeleton > Joint Labeling > Add FBIK Lables 떼어내서 작업)
  4. 조인트에 label 좌우 표시 (Skeleton > Joint Labeling > Add FBIK Lables > Label Left/Right)
  5. Root 선택하고 Skeleton > Full Body IK > Add Full Body IK
  6. 이제 FBIK 가 된다. Pinning 하기도 쉬움. RMB click하면 pinning 관련 옵션이 뜸
키워드 : MBM://(강의정리) Digital Tutors - Full Body IK(FBIK)