Sunday, October 31, 2010

스토리텔링 시 타이밍을 먼저 결정할것

Richard Williams 는 애니메이션을 만들때 타이밍을 먼저 결정하라고 말했다
요즘은 컴퓨터로 하므로 애니메이션 자체를 만들때 타이밍을 먼저 결정할 필요까진
없지만 스토리텔링을 할때는 타이밍이 먼저 결정되는 것이 중요하다
애니메이션의 두가지 요소를 타이밍과 스페이싱이라고 할때,
재미를 결정하는 것은 거의 타이밍 요소이다
따라서 각 샷의 길이 등이 미리 결정된 상태라야 재미에 대한 확신을 갖고
제작을 진행할 수 있다. 애니메틱스의 목적도 이러한 타이밍의 결정에 있다
이처럼 애니메이션이나 영화에서 스토리를 만들때 타이밍을 먼저 결정하는 것이 중요한데
만화에서도 마찬가지이다
만화에서 타이밍에 해당하는 것은 어떤 페이지에 얼마만큼의 칸과 대사가 들어갈 것인가
즉 시간적인 것이 공간적인 것으로 바뀐 것 뿐이다
만화에서는 보통, 총 페이지 수의 제약이 있는데다 특정 장면은 페이지 맨 위에 넣어야 하는
등의 제약도 있으므로 이처럼 타이밍에 의해 대사의 양이나 캐릭터 묘사 등
내용의 디테일이 바뀌어야 할 가능성도 있다
즉 만화에서도 타이밍을 먼저 고려해야 한다는 것이다

Friday, October 29, 2010

스토리 쓸때 straightforward 하게 발상하는 방식

스토리텔링에서 좋은 발상을 위해서는
전체적인 개요를 쓰고 내용을 채워넣는 방법보다
전체 길이나 기승전결은 의식하지 말고
일단 디테일까지 죽 써내려간 후
거기서 재미있었던 부분을 따서
전체로 구성하는 것이 좋다
즉 straightforward 하게 쓴 후 재미 요소를 재구성하는 방식

스토리가 막힐때는 공식을 이용해본다

창조적인 작품을 만들려 할때에도 공식은 유용하다
창의적인 작업을 하다가 막혀서
더이상 일을 진행할 수 없는 경우가 있는데
그럴 때는 기존의 공식을 참고해보는 것도 좋다
기존에 존재하는 모든 공식에는 그 이유가 있는 법이다
그 이유를 모르고 쓴다면 기존 것의 안좋은 점만
답습하게 될 위험이 있지만
이유를 알고 쓴다면 공식에도 응용의 여지는 많아진다

Thursday, October 28, 2010

20세기 디자인 아이콘 연표

20세기 디자인 아이콘 연표
Felix The Cat 1919 Felix The Cat
Popeye 1919 Popeye
Mickey Mouse 1928 Mickey Mouse
Tintin 1929 Tintin
Betty Boop 1930 Betty Boop
Donald Duck 1934 Donald Duck
Snow White and Seven Dwarfs 1934 Snow White and Seven Dwarfs
Superman 1938 Superman
Batman 1939 Batman
Bugs Bunny 1940 Bugs Bunny
Pinocchio 1940 Pinocchio
Wonder Woman 1941 Wonder Woman
Cinderella 1950 Cinderella
Atom 1952 Atom
Godzilla 1954 Godzilla
Tetsujin 28-go 1956 Tetsujin 28-go
The Smurfs 1958 The Smurfs
Asterix & Obelix 1959 Asterix & Obelix
Spider-Man 1962 Spider-Man
Doraemon 1969 Doraemon
Mazinger Z 1972 Mazinger Z
Hello Kitty 1975 Hello Kitty
Gundam 1979 Gundam
Optimus Prime 1980 Optimus Prime
Mario 1981 Mario
Son Goku 1984 Son Goku
The Simpsons 1987 The Simpsons
Totoro 1988 Totoro
Sailor Moon 1991 Sailor Moon
Woody 1995 Woody
Buzz Lightyear 1995 Buzz Lightyear
Evangelion 1995 Evangelion
Pikachu 1996 Pikachu

반딧불의 묘 일화

지부리에서 애니메이션 화까지 된 바 있는 2차대전 배경의 반전소설 "반딧불의 묘".
그 원작자 노사카 아키유키에 관한, 유명한 일화.

노사카의 딸이 학교에서 국어수업을 하던 도중, 아버지의 그 작품에 대해 이야기가 나왔다.
당시 선생님이

「이 작품을 집필했을 당시, 저자의 심경을 대답하라」

라는 문제를 숙제로 내었는데, 딸은 집에 돌아가서 곧장 아버지에게 물었다.

「그 때 어떤 기분이었어요?」
「마감에 쫓겨 필사적이었다」

다음 날, 학교에 가서 그대로 답한 딸은 오답판정을 받았다.

스토리 짤때 재미있는 부분만 살리기

시나리오를 짤때
일단 모순 같은 것은 생각지 말고
일단 생각나는 대로 써본 후
다시 죽 읽어보면서 재미를 검토한다
그러면 재미있는 부분과 재미없는 부분이 있을 것이다
재미있는 부분과 재미없는 부분이 5:5 정도일수도 있고
3:7 정도일수도 있다
혹은, 극히 일부분만이 재미있다고 느낄 수도 있다
재미있는 부분만 살리고
나머지는 그 부분을 위한 스토리
즉 긴장감을 높이는 부분 등으로
다시 써주는 식으로 점점 스토리를 고쳐나가면 좋다
다시 써야 할 부분이 막막하다면 기존의 공식을 이용하는 것도 좋다
즉 핵심적인 것에는 자기의 것을 이용하고
그렇지 않은 것은 공식을 활용하는 것이다

Saturday, October 23, 2010

After Effects 에서 리얼타임으로 플레이하는 법?

질문 : 애프터이펙트에서는 real time 으로 플레이가 안되는것 같은데 방법은 없는가?
답 : 없다.
애프터이펙트는 편집 프로그램이 아니라 효과 프로그램이다.
리얼타임으로 플레이하면서 편집할 목적이라면 Premiere Pro 를 써야 한다.
키워드 : 프리미어 프로, non-linear editing

After Effects 에서 current frame 을 1 frame 씩 움직이는 핫키

Page Down or Ctrl+Right Arrow
출처 : Keyboard shortcuts

After Effects 에서 brush size 조절하는 법

브러시 사이즈 조절이 포토샵에서는 [ ] 이지만
애프터이펙트에서는
Ctrl drag (PC)
Command drag (맥)
하면 됨
출처 : Adobe After Effects CS3 keyboard shortcuts
-> Set a paint tool's brush size

After Effects 에서 zoom 하는 법

요약하면
. , 키 사용하거나
마우스 휠 사용하면 됨

Zoom an image for preview
  • To zoom in to or out from the center of the active view, press the period (.) key or the comma (,) key. Each keypress additionally increases or decreases the magnification.
  • To zoom in to or out from the center of the view using the mouse scroll wheel, place the pointer over the panel and move the scroll wheel.
  • To zoom in on or out from a specific point using the mouse scroll wheel, place the pointer over the panel and hold Alt (Windows) or Option (Mac OS) as you move the scroll wheel.
  • To zoom in on a specific point using the Zoom tool , click the area in the panel you want to magnify. Each click additionally magnifies the image, centering the display on the point you click. You can also drag the tool to magnify a specific area.
  • To zoom out from a specific point using the Zoom tool, Alt-click (Windows) or Option-click (Mac OS) the point that you want to be the center of the zoomed-out view. Each click additionally decreases the magnification of the image, centering the display on the point you click.
  • To zoom the active view to 100%, double-click the Zoom tool button in the Tools panel.
  • To zoom to fit or to zoom to a preset magnification, choose a zoom level from the Magnification Ratio menu. To change the magnification of all views in a Composition panel, hold Ctrl (Windows) or Command (Mac OS) while choosing a zoom level from the menu. Choose Fit to make the image fit the Composition panel; choose Fit Up To 100% to limit the zoom level to 100%.

After Effects 에서 dust, speck, point 등을 지우는 방법 - Clone Stamp tool

Clone Stamp Tool
Clone Stamp Tool 이 편하다.
툴바의 Clone Stamp Tool (포토샵과 비슷한 아이콘) 을 클릭하고,
포토샵과 같은 방법으로 사용하면 된다.

적용되는 time range
다만 그 툴로 칠한 것을 time line 의 모든 range 에 대해 적용할 것인지
아니면 한 프레임에 대해서만 적용할 것인지를 결정하려면
툴 옵션 박스에 Duration 이라는 항목이 있는데 이것의 디폴트값은 Constant라
기본값으로는 전체 time range 에 적용될것이다.
즉 디폴트값 Constant 는 고정된 카메라와 고정된 배경
(예를 들면 벽의 묻은 때) 를 지우려 한다면 유용하겠지만
움직이는 사람의 얼굴에서 점을 지우려 한다면 적절치 않을 것이다.
움직이는 물체에 대해 적용하려면 Single Frame 을 선택한 후 프레임별로
clone stamp tool 을 적용할 수 있을 것이다.

다른 프레임을 소스로 하기
포토샵과 달리 애프터이펙트는 여러 프레임의 이미지들이 있으므로
예를 들면 프레임 60의 이미지를 수정하는데 프레임 59의 이미지를 사용할 수도 있다.
예를 들어 거의 안움직이는 물체인데 프레임 60에 speck 이 많이 보인다면
상태가 좋은 다른 프레임 59 를 소스로 스탬프를 할 수 있다.
이렇게 하려면 툴 옵션의 Clone Options 의
Source 를 Lock Source Time 에 체크해준다.
이렇게 하면 alt 하고 클릭했을때의 바로 그 프레임을 소스로 쓰게 된다.

Source Time Shift 값을 설정하면
상대적으로 몇개 전/후의 프레임을 소스로 쓸 것인지 알 수 있다.

페인트한것 지우기
Eraser 를 선택하면
툴의 옵션값이 기본으로 Layer Source & Paint 로 돼있는데
이걸로 지우면 원래 동영상 클립도 지워져버린다.
이것을 Paint Only 로 바꿔주고 지우면
clone stamp tool 로 덧칠해준 것만 지워지게 된다.

Friday, October 22, 2010

Professional Recording 을 공부하고 싶을때 가장 좋은 튜토리얼

홈 레코딩 시스템 Home Recording System 구축 관련해서 처음 보기 가장 좋은 동영상 tutorial
Audio Recording And Production (VTC)
키워드 : 컴퓨터음악, MIDI

VST, VSTi 란

위키 링크
Virtual Studio Technology
http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_Studio_Technology

Thursday, October 21, 2010

garageband 관련

가벼운 시퀀서 / 심플한 레코딩 시스템으로 쓰기 좋은듯하다.
음악 분야의 '메모장' 정도?
실제 성능은 더 강력한듯 하지만

검색어 : google > garageband professional

Using GarageBand

Getting More out of GarageBand
http://www.murrayewing.co.uk/gmoogb/articles.php

Wednesday, October 20, 2010

Premiere 에서 export 잘 안될때

Media Encoder 로 넘어가서 더이상 진행이 안되고 가만 있을때가 있다.
이때, Status 를 보면 느낌표의 warning 사인이 보일 것이다.
그걸 더블클릭해보면 원인이 나온다.
대체로 path 문제인데, premiere 프로젝트를 다른 컴퓨터로 가져가거나 했을때
export 할 파일이 없는 path 를 가리키고 있을때 문제가 된다.
이런 경우는 output file path 만 잘 설정해주면 문제 없이 된다.

Graphic Equaliser 란?

Sound Spectrum 을 narrow 하고 adjacent 한 frequency band 로 나누고
각각에 cut/boost slider 를 주는 기계이다.
각 band 는 1/3 옥타브 간격이다.
그 이유는 귀가 1/3 옥타브의 frequency band 간격의 높낮이에 반응하는
24 bands of cells 로 되어 있기 때문.

이퀄라이저의 용도는
  • 피드백 없애기
  • 나쁜 recording에서 hiss 없애기
  • 사운드 modify 하기 (예를 들면 드럼 소리 강조 등)
  • 시그널 왜곡하기 - 예를 들어 notching out all but 300 Hz to 3.4 kHz 는 사운드를 전화에서 오는 소리처럼 들리게 한다

출처 :
The Big Book os Sound - ADC Sound design

ADR 이란?

ADR(automated dialogue replacement)은 보통 Dubbing 이라고 부르는 과정.
즉 이미 찍힌 motion picture 에 다시 목소리를 녹음하는 것으로
현장에서 동시녹음된 목소리가 그대로 쓰기 어려울때 (노이즈 등으로) 실시한다.
미국의 메이저 스튜디오의 영화들은 70% 가량이 ADR 이라고 함.

Foley 폴리 작업 방식(사운드 효과 제작 방식)

Foley Stage(마이크와 각종 소리를 낼 수 있는 장비들이 세팅된 곳) 에서
영화 화면을 틀어놓고 그에 맞는 소리를 내며 녹음을 한다.
자기 몸을 이용하기도 함

라이브러리 방식

다음은 실제 제작기간을 앞당길 수 있는 프로덕션 방식이다
1. 평소에 라이브러리를 만들고
2. 프로덕션 할때 그 라이브러리들로부터 결과물을 빠르게 생성
이런 제작방식을 사용하면 필요할 때 빨리 만들 수 있다

예를 들면 좋은 모션 같은 것을 미리 만들어 놓고
나중에 프로덕션 할때 그것을 바로 적용
-> motion transfer 등을 빠르게 하는 MEL 이 필요

Blendshape 머리카락 유형별로 다 만들어놓고
프로덕션 시에 바로 적용
-> 바로 적용할 수 있는 MEL 이 있으면 좋음

옷이나 건물 등 자주 사용될만한 모델이나 텍스처를 미리 만들어 놓고
프로덕션 시에 바로 적용
-> 검색이 쉽게 되어 있어야 함

예를 들면 좋은 사운드 같은 것을 미리 녹음해 놓고
나중에 프로덕션 할때 그것을 바로 적용
-> 사운드 등을 검색하기 쉽게 돼있어야 함

즉, 이런 방식에 필요한 것은 평소 만들어둔 것을
실제 작품에 빠르게 적용하기 위한
툴과 DB 가 구축돼있어야 한다는 것

Tuesday, October 19, 2010

마이크 종류, windshield, popshield

Microphone의 종류는 Polar Pattern 에 따라 다음과 같이 분류
  • Omnidirectional
  • Cardioid - picks up sound that is pointing towards the top surface of the windshield. Used for most vocal applications.
  • Hypercardioid - picks up sound that is pointing through the very top of the windshield. Used in many vocal applications. Note that although these microphones pick up a tighter beam of sound from the front, they also pick up slightly more sound from the rear than a cardioid, so beware feedback!
  • Shotgun - the “spotlight” of microphones. Useful for picking up sound from the back of a stage or from a long way off.
  • Rifle - picks up a narrower “spot” of sound that a shotgun - otherwise similar.
  • Lemniscate / figure of eight - picks up an even lobe of sound from each side. Not often used in the theatre - more useful for interviews and advanced stereo recording techniques.
Windshields 란?
Windshields 라는 것은 이름은 몰라도 누구나 본적이 있을 것이다.
우리가 흔히 보는 마이크에 기본적으로 장착되어 있기 때문이다.
마이크의 끝부분에 있는 폭신폭신한 것으로 mesh 밑에 자리하고 있으며
outdoor 에서 사용될때 바람 때문에 생기는 hissing sound 를 막아주는 역할을 한다.

Popshields 란?
성우 녹음시 마이크 주변에 둥근 hoop 을 볼수가 있는데 그것이 popshield 이다.
그 역할은, 입과 마이크가 너무 가까워서 popping sound 가 생기는 것을 막기 위한 장치이다.
(마이크에다 대고 말할때 popping sound 가 나는 것을 들은 적이 있을 것이다.
성우 녹음한 것에는 그런 소리가 나지 않는다.)
Popshield 가 있으면 성우가 마이크에 너무 가까이 다가가지 못한다는 부가적인 이점도 있다.

값싸고 효과적인 Popshield 를 만들려면
스타킹 천을 coat hanger 로 만든 wire hoop 에 씌우면 된다.

출처 : The Big Book Of Sound - ADC sound design

간편하게 사운드 이펙트 녹음하는 법 (장비)

Laptop 에 Shotgun Mic 를 꽂고
Final Cut Pro 등 녹음 가능한 소프트웨어로 녹음하면 됨
키워드 : 음향효과

Foley Artist 관련 링크

뭐든지 만져보세요, 어떤 소리가 나는지 - 폴리 아티스트 심규종
(태극기 휘날리며 에서 중공군 행군 소리 만든 사람)
- 어떻게 이 세계에 발을 들이게 됐나.
영화진흥위원회(이하 영진위) 폴리녹음실을 견학할 기회가 있었다
- 폴리 아티스트가 되려면 어떻게 해야 하나.
폴리 전문 학원이나 학교에 전공학과가 있는 게 아니라서 다른 파트에 비해 막연하게 느껴지는 게 사실이다. 그럴 땐 얼굴에 철판 깔고 녹음실로 찾아가면 된다.

Foley Artist Explains Sound Effects

YouTube > Zombie Apocalypse - Foley Session

세사람의 대화 공식

세사람의 대화 공식 개요

'대화' 공식이라고는 하지만 전투 씬 등에도 쓸 수 있고
세사람 이상이 등장하는 경우는 매우 많으므로 상당히 응용할 여지가 큼
세사람 이상이 등장하면 경우의 수가 매우 많아지므로 경우를 잘 나눠서 숙지할 필요가 있음

한 shot 에서는 항상
가장 dominant 한 연기자 A가 있고,
그 다음으로 dominant 한 연기자 B가 있고,
가장 덜 중요한 연기자 C 가 있다.
이 경우 A 는 말을 하고 있고 B 는 그것을 듣고 있고 C 는 A 를 바라보고 있는 것이 전형적일 것임
다음 샷으로 넘어가 B 가 말을 하고 A 가 듣게 될 경우 C 는 고개를 돌려 B 를 바라볼 것임.
-> 이것이 가장 전형적인 3사람의 대화 샷 연결임

3사람의 대화 씬에서, 누가 dominant performer 가 되느냐는
1. 한명이 dominant performer 라 두명을 상대로 이야기하고 있을 수 있고 (A, X, Y로 표시하자)
2. 두명이 번갈아가며 dominant performer 가 될 수도 있고 (A, B, X로 표시하자)
3. 세명이 돌아가며 될수도 있다 -> 이 경우도 각 캐릭터의 중요도는 순서가 명확하므로, 1과 2의 경우로 변환하여 생각할수 있음

1. 한명이 dominant performer 로 유지되는 경우

(1) 세명이 다 나오는 샷 간의 연결 (dominant performer가 pivot 인 경우)
dominant performer 가 가운데에 와서,
      XaY
      yAx
또는 dominant performer 가 한쪽 끝에 와서
      aXy
      AyX
와 같은 샷이 쓰인다.

(2) 세명이 다 나오는 샷 간의 연결 (dominant performer 외의 두명을 하나의 그룹으로 할수 있는 경우)
두명의 대화처럼
      Ayx
      aXY
와 같이 할 수도 있겠지만 너무 단순하므로
      yxA
      a
      XY
와 같이 해주면 나을 것이다 (이러면 더이상 세명이 다 나오는 경우가 되진 않지만)

(3) 세명이 다 나오지 않고 두명이 나오는 샷이 쓰인다면,
      aX
      Ay
와 같은 샷이 사용될 것이다.
1은 dominant player 가 항상 A로 유지되는 경우이므로,
A 가 pivot 이 되고 상대 캐릭터만 X 에서 Y 로 바뀐다.

(4) 기타의 경우
세명, 두명, 한명이 쓰이는 샷 사이에 연결되는 경우를 고려하면
경우의 수가 많으므로 일단 여기서는 생략하지만, 결국은 앞의 세 경우의 응용이다.

2. 두명이 번갈아가며 dominant performer 가 되는 경우

그러면 A 와 B 두사람의 대화처럼 되고 X 를 어디 배치하느냐로 경우의 수가 나뉜다.
X 는 방관자가 되고, dominant performer 를 바라보아 시선을 집중해주는 역할을 한다.


이것을 기본으로 한명이 나오는 샷 등을 사용하여 variation 을 준다.

종합적인 응용

세사람 이상이 나오는 씬은 경우의 수가 매우 다양하므로 응용할 여지도 높다.
Grammar of the Film Language 책에 여러가지 경우가 나오므로 참조하면 좋다.

두사람의 대화 공식

Line of Interest
다음 샷이 가능하다
a B
A b
|a b|

Line of interest 를 꼭 지킬 것.
Line of interest 는 두사람을 잇는 line.
두 사람이 직각으로 향하고 있거나 등지고 서있거나 기차놀이처럼 서있을 때도
좌우 방향만 유지하면 OK.

Triangle Principle
Triangle Principle 이란,
Line of Interest 한쪽에 카메라를 세대 배치하는 것을 기본으로 하는 원칙.
쉽게 말해 카메라는
a B
A b
|a b|
이렇게 보이도록 세대가 배치되는 것을 기본으로 하고 이를 변형하여 다양하게 사용.
변형이란 예를 들면 a B 샷을 a 만 보이는 클로즈업 샷으로 한다던가 등을 의미.

1/3 - 2/3 screen distribution principle
보통 공간 배치는 일단 4:3 스크린을 생각해볼때
스크린을 삼등분해서 빈 부분을 _ 로 표시하면
a_B
와 같이 해주는데 이렇게 하면 정면이 보이는 캐릭터 a 가 스크린의 2/3 를 차지하게 느껴짐
정면이 보이는 캐릭터가 스크린의 2/3 를 차지하게 해주는 것은 와이드스크린에서도 유효.

와이드스크린에서는
Ab_
_aB
와 같이 배치해주기도 함.
이렇게 하면 항상 중앙에 있는 talking character 에 시선이 집중됨.

이걸 기본으로 해서 여러가지 변형이 존재.

Film Grammar 정리시 사용할 notation

사용할 Notation
블로그에 적기 편하도록 다음과 같이 정의.
특별히 다르게 쓸 경우만 따로 notation 정의할것임
  1. 뒷모습은 대문자로, 앞모습은 소문자로 표시
    즉 A 의 앞모습을 보여주는 샷은 a, 뒷모습을 보여주는 샷은 A
    이를테면 카메라가 A 쪽에서 B를 바라보는 샷은 A b 와 같이 표현됨
    잘 생각해보면 입체가 쉽게 상상될 것임
  2. 옆모습을 보여주는 샷은 다음과 같이 표시
    A 가 우측을 보고 있는 경우 : |A
    A 가 좌측을 보고 있는 경우 : A|
    A 가 우측으로 움직이는 경우 : (A
    A 가 좌측으로 움직이는 경우 : A)

Monday, October 18, 2010

사운드 디자이너가 하는 일

게임분야이지만 다음 채용 공고를 보면 알기 쉬움

---------------- 

엔씨소프트 사운드팀에서 사운드디자이너 모집합니다.
자세한 내용이나 지원은 엔씨소프트 홈페이지 참고 부탁드립니다.

◆ 직무
  Sound Effect Design 


◆ 업무내용
 
 1. 업무내용
  개발 게임에 적용되는 모든 Sound Effect를 높은 수준으로 제작, 디자인 하여 게임의 완성도를 극대화한다.

2. 주요업무내용

  - Animation Sound
    : PC, NPC, Object, Physical등의 Animation에 Foley 사운드에 입각한 사실적 사운드를 제작하고 디자인한다.

  - Visual Effect Sound
    : Skill,  Enviroment, Object등  가상의 소리를 제작 및 녹음, 가공하여 비쥬얼에 맞는 적절한 사운드를 제작하고 디자인한다. (현실에 존재하지 않는 그래픽 이펙트에 어울리는 가상의 소리를 창조적으로 제작하고 디자인 한다.)

  - Ambient Sound
    : 2D, 3D Level 컨셉에 매칭한 사실적 혹은 가상의 Ambient 사운드를 제작한다.
      공간에 기준한 디테일한 환경 사운드 및 잔향 시뮬레이션으로 입체적인 환경음을 디자인한다.

  - UI/System Sound
    : Button, Message, PopUp 등 UI와 System관련 사운드를 감각적이고 창조적인 Audio Signal로 제작하고 디자인한다. 


◆ 경력기간
 
  상기 업무에 대한 경력: 2년 ~ 3년 


◆ 학력
 
  무관 


◆ 상세자격
 
  1. 필요 지식/기술 - Tool & Technique

  a. 초급
  - PCM 데이터의 편집 능력 및 관련 툴의 능숙한 사용
  - 데이터 관리를 위한 기본적 사무능력

  b. 중급
  - 소리 발생원리, 효과 및 현상 등에 대한 이해도
  - 믹싱/ 마스터링/ 편집 등 음향관련 스킬의 높은 숙련도
  - 음향관련 업체/ 업종 종사자들과의 업무 협조 능력

  c. 고급
  - 게임 및 멀티미디어에 대한 높은 이해도와 경험
  - 게임 시스템을 이용한 밸런싱과 그 안에서 사운드가 하는 역할을 명확히 이해하고
    효과적으로 연출해 낼 수 있는 다방면의 지식

2. 해당직무 입사자 필요 조건

    a. 경    력
    - 게임/음향 관련한 개발 경력

    b. 지식/기술
    - 게임 개발 프로세스에 대한 이해와 경험
    - 완숙한 음향 관련툴 사용 능력
    - 게임 내 사운드의 역할에 대한 이해

    c. 업무 태도
    - 매너리즘에 빠지지 않고 항상 발전적인 생각을 가지며 다양한 분야의 문화를 접하는 환경 필
 

◆ 제출서류
 
  이력서, 포트폴리오, 자기소개서
 

◆ 지원방식
 
  Homepage
 

◆ 도움말
 
ㆍ채용절차: 서류전형 - 실무면접 - 임원면접
ㆍ해외여행 결격사유 없는 자
ㆍ채용규정에 어긋나지 않는자
ㆍ보훈대상자 및 장애인 우대
ㆍ채용시 조기마감 될 수 있습니다.

음향효과 관련 검색어

음향효과 관련 검색할때
공식 용어는 사운드 디자인임
직업명은 사운드 디자이너 또는 폴리아티스트(foley artist).
음향 하면 보통 공연장 등의 음향 엔지니어 일을 가리킴.

google > 사운드 디자이너
YouTube > foley artist

관련 사이트 http://www.audioguy.co.kr/
-> 주로 음향관련이지만 사운드 디자인 관련 정보도 있음

Friday, October 15, 2010

코너에서 인접한 벽 두개의 색깔 차이 나는 것 쉽게 해결하는 법

코너에서 인접한 벽 두개의 색깔이 너무 차이가 나는 경우 어떻게 해결하나?
-> 라이트를 수정하기보다 material 을 수정하면 간편히 해결할수 있다

PROEL

PROEL - 음향장비 회사
방송국 성우들이 쓰는 마이크가 이 회사 것임

Sunday, October 10, 2010

Movie Poster Font

질문 : What font(s) are used on the bottom of movie posters?

답 :
If you are referring to the very condensed type used to get all the credits at the bottom, it looks like Univers Ultra Condensed.

출처 :Movie Poster Font?