Tuesday, May 31, 2011

NURBS patch modeling

질문 : What is actually the point of NURBS patch modeling?
답 :
넙스 자체로 최종 모델을 만드는 목적보다는 모델링 속도를 빠르게 하기 위해 주로 사용된다.
장점으로는 Surfaces > loft, boundary 등을 써서 폴리곤보다 빠르게 형태를 만들 수 있다.
버텍스들을 당기는 방식으로는 형태가 비뚤어지기 쉬운데 넙스에서는 그것을 방지할 수 있다.
polygon model 에서는 전체의 resolution 변화가 쉽지 않은 반면
넙스에서는 isoparm 추가 등으로 쉽게 전체의 resolution 을 변화시킬 수 있다.
게다가 넙스는 언제든지 폴리곤으로 변환 가능... 기타 등등

NURBS patch modeling 을 폴리곤과 함께 써서 부분부분을 모델링 (예를 들면
손가락 끝은 폴리곤, 손가락은 넙스, 손바닥은 폴리곤, 팔은 넙스로 모델링) 한 후
필요한 곳에 NURBS 의 isoparm 을 추가하거나 지워서 연결되는 부분의
topology 를 일치시킨 후 폴리곤으로 변환하는 방법을 쓰면 매우 빠르게
모델링 가능.

인용 : i believe its embedded in some studios pipeline too deeply. some big studios like dreamworks and ilm still use nurbs i believe. many other studios used it in the beginning and converted later.
레퍼런스 : What is actually the point of NURBS patch modeling?

Monday, May 30, 2011

Maya 에서 NURBS 의 CV 를 항상 보이게 하는 법

질문 : Maya 에서 NURBS 의 CV 를 항상 보이게 하는 법
답 : 물체를 선택한 후 Display > NURBS > CVs 를 켜면 된다

Maya의 Muscle creator 로 만든 muscle 을 나중에 edit 하는 법

질문 : Muscle creator 로 만든 muscle 을 나중에 edit 하는 법?
답 : 근육을 선택하고 Muscle > Muscles/Bones > Muscle Creator 실행하면
Edit 탭에서 조절할 수 있음

Practical Experiences with Pose Space Deformation

인용 :
It takes time to apply PSD successfully, especially when
applied to complex characters.
For BOLT, it took approximately three weeks to apply PSD
onto a major character.
Therefore, numerous tools were
developed to streamline the application of PSD to additional
characters. These include tools to mirror or transfer targets,
and those to replicate PSD with new drivers and drivens.
When one character was complete, scripts simply used these
tools to map deformations from one character to the next.
레퍼런스 : Practical Experiences with Pose Space Deformation
키워드 : 영화 Bolt 에 적용한 사례, feature film, muscle, avatar

Maya 의 Muscle Creator 로 생성한 근육이 너무 흔들리는데 덜 흔들리게 하는 방법은?

질문 : Maya 의 Muscle Creator 로 생성한 muscle 의 jiggle 을 적게 하는 방법?
답 : jiggle 값은 Muscle Creator 로 생성한 muscle 의 바깥쪽에 보이는 cube 들의 attribute 데 들어있다. 모든 cube 에 대해 이걸 0 으로 해주면 jiggle 현상이 완전히 없어진다.
참고 : Muscle Creator 사용법을 제대로 배울 수 있는 레퍼런스는 다음 help 항목이 거의 유일하다
레퍼런스 : User Guide > Rigging > Maya Muscle > Maya Muscle Advanced Techniques > Rigging muscles

Sunday, May 29, 2011

작업속도 향상을 위한 Maya hotkey 및 메뉴 모음

Set key for Rotate : Shift + E
(update 예정)
키워드 : shortcut, menu

Saturday, May 28, 2011

Maya에서 selection set 쓰는 법

질문 : Maya에서 selection set 쓰는 법
답 : Quick Selection Set 을 쓰면 된다.
Create > Sets > Quick Selection Set ... 으로 생성하고
Edit > Quick Selection Sets 에서 선택하면 됨
참고 : MEL 로 하는 방법도 있다.
Creating a Quick Selection Set with MEL
인용 :
"Quick Select Sets" are just sets with the text "gCharacterSet" attached to them.
So just do something like this to get it to show up in that menu:
sets -name "MyQSS" -text "gCharacterSet";

joint 의 rotate pivot 수정하는 법

질문 : joint 의 rotate pivot 수정하는 법
답 : Component 모드에서 ? 아이콘 누르면 조인트의 xyz 축이 보이는데 그걸 선택하면 rotate manipulator 가 뜸
인용 : hmmm... I believe that what you want to do is to adjust your rotate axis? Go into component selection mode (i.e hit F8), press the ? icon on your selection menu bar and activate your rotate axes. Then spin them in your desired direction and exit component selection mode.
출처 : Can you rotate pivot in maya?

How to Display overlapping UVs

질문 : How to Display overlapping UVs
답 :
In the UV Texture Editor menu, select Image > Shade UVs > option
Click the Shade UVs icon located on the toolbar of the UV Texture Editor.
출처 :
User Guide > Modeling > Mapping UVs > Editing UVs > Display overlapping UVs
키워드 : Maya

Friday, May 27, 2011

버텍스를 split 하는 법

질문 : 버텍스를 split 하는 법?
답 : 버텍스를 선택한 후 Shift + Right Mouse Button > Split Vertex 하면 된다
참고 : Shift + Right Mouse Button 메뉴를 잘 쓰면 작업속도가 많이 향상됨
(예를 들면 Merge Vertices 나 Extrude 등을 이 context menu 로 작업하면 좋음)
레퍼런스 : split vertex gone?

hard edge 해결법

질문 : vertex 를 merge 해서 두 물체를 붙였는데 연결부위의 edge 만 hard 해 보일 경우 해결법?
답 : hard 한 엣지를 선택한 후 Normals > Soften Edge 하면 된다.
레퍼런스 : Digital Tutors - Re-Attaching a Head with Blendshapes to Its Body

Maya 에서 isoparm 을 curve 로 만들려면

질문 : Maya 에서 isoparm 을 curve 로 만들려면?
답 : Edit Curves > Duplicate Surface Curves
레퍼런스 : isoparms to curves
키워드 : Nurbs

Thursday, May 26, 2011

ZBrush 에서 object merge 하는 법

질문 : 지브러시에서 오브젝트를 merge 하는 법?
답 : Tool -> Geometry -> Insert Mesh

Tuesday, May 24, 2011

ZBrush 에서 subtool 을 viewport 에서 클릭해서 선택하는 법?

질문 : subtool palette 에서 선택하는게 아니라 뷰포트에서 보면서 선택하는 방법은 없는가?
답 : Alt click 하면 됨
레퍼런스 : Quick-select subtool?

Saturday, May 21, 2011

지브러시에서 여러 object 를 merge 하려면

질문 : ZBrush 에서 여러 object 를 merge 하려면
답 : Tool -> Geometry -> Insert Mesh
레퍼런스 : Topology-Workflow - Merging Objects (by Rastaman)

Friday, May 20, 2011

Retopology 핫키 등

요약 :
To add a point: click on desired spot.
To delete a point: ALT-click on point.
To set a new starting point: CTRL-click on point.
To select a point: LMB-click on the point.
To deselect a point: LMB-click outside your model.
To move points: go from Draw mode to Move mode.
To move more points together: increase the draw size.
To scale points: go to Scale mode. (works best with larger draw size)
To delete a connection-line without deleting the connected points: insert a new point in the middle of the line and delete that point.
레퍼런스 : Topology and Reflow Lab
Topology: Mesh Editing
키워드 : shortcuts, mouse, alt

ZBrush 에서 retopology 할때 backface culling 안되는 문제 해결법

질문 : ZBrush 에서 retopology 할때 backface culling 이 안돼서 뒷면이 다 보여 불편한데 방법은 없는가?
답 : 다음과 같이 하면 말끔히 해결됨
it's actually pretty simple.
and doesn't require you to move anything around in your settings.
  1. 토폴로지 작업하려는 툴(모델) 선택 ... Select the tool you want to retopo
  2. 지스피어를 서브툴로 추가 ... tool>subtool>append>zSphere
  3. 서브툴에서 지스피어 선택 ... select the append zSphere
  4. Edit Topology 버튼 누름 ... tool>topology>edit topology
  5. 그러면 뒷면 보이는 문제 없이 작업 가능 ... work as you normally would.
위에서 1과 2는 바뀌어도 된다.
즉 지스피어를 툴로 먼저 선택하고 토폴로지 작업하려는 툴(모델)을 서브툴로 추가해도 잘 된다.
If your zSphere starts too big...scale it down so it is inside of your mesh somewhere.
지스피어가 너무 크면 방해될 것이므로 작게 해서 안보이게 하면 된다고 했는데, scale 을 바꾸거나 position 을 바꾸거나 하면 retopology 가 안됨.
왜 그런지는 불분명.
참고 :
다만, Adaptive Skin 을 프리뷰하려면 subtool list 에서 mesh 를 hide 해야 하는 불편이 있다.
(기존에 backface culling 이 안되는 불편과 비교할 바는 아니지만)
그런데 backface culling 문제는 지브러시 나중 버전에서 수정될 가능성도 높다.
출처 : Backface Culling during Retop?
키워드 : Retopology, transparent, 투명

Thursday, May 19, 2011

ZBrush 에서 뷰포트 크기를 크게 하는 법

질문 : ZBrush 에서 viewport 가장자리가 불투명해서 답답한데 뷰포트 크기를 크게 하는 법?
답 : Document > New Document 할때 자동으로 최대 사이즈가 되도록 옆의 WSize 를 체크해둔다. 본래 2.5D 캔버스 크기를 조절해주는 옵션이지만 Tool 작업 할때는 그냥 큰 뷰포트를 쓴다는 정도의 의미밖에는 없음
설명 : + / - / 0 키로 확대/축소/100% 할 수도 있지만 그렇게 하면 확대했을때 pixel 이 깨져보인다
키워드 : plug-in, UI, 인터페이스, 투명, margin

ZSphere 로 모델링 시 magnet 을 써도 그냥 지스피어와 다르지 않은데 그 이유는

질문 : ZSphere 로 모델링 시 magnet 을 써도 똑같은데 왜그런가?
답 :
Magnet 은 새로운 스키닝 방식에서 쓸 수 없다
tool>adaptiveSkin>classic skinning 를 해야 마그넷을 쓸 수 있다
인용 :
mag/grav spheres don't work with the new skinning method.
you can go back to the old method though
tool>adaptiveSkin>classic skinning.
레퍼런스 :
Reload this Page Magnetic Zsphere probs on zbrush4

지브러시에서 쓰기 좋은 Tablet 설정

버튼은 아래쪽 위쪽 둘다 right click 으로 해두면 좋다
키워드 : 태블릿

지브러시에서 Adaptive Skin 을 edit 할 수 있는가

질문 : 지브러시에서 Adaptive Skin 을 edit 할 수 있는가
답 : ZSphere 의 Adaptive Skin 은
Make Adaptive Skin 을 하기 전에는 sculpt 할 수 없다
(Make Adaptive Skin 안하고 Sculpt 하면 얼핏 되는 것 같지만
Density 를 변화시키거나 하면 금방 없어진다)

Wednesday, May 18, 2011

ZBrush 에서 인터페이스가 의도치 못하게 바뀌었을 때 해결법

질문 : ZBrush 에서 인터페이스가 의도치 못하게 바뀌었을 때 해결법
답 : Preferences > Config > Restore Custom UI 하면 된다

Sunday, May 15, 2011

Maya에서 애니메이션시 gimbal lock 방지하는 방법

질문 : Maya에서 애니메이션시 gimbal lock 방지하려면?
답 : Quaternion Interpolation 을 쓰면 된다.
설명 :
Graph Editor menu bar 에서 Curves > Change Rotation Interp 로 가서
Quaternion Slerp 을 선택해본다.
gimbal lock 과 이상한 interpolation 문제가 한꺼번에 해결된다.
실험 :
quaternion interpolation 과 기존의 Euler interpolation 을 실험해보기 위해 다음과 같이 해보자.
xyz rotation 을 각각
frame 1 : 0 0 0
frame 8 : -90 -90 90
frame 15 : 0 -90 0
으로 주고 key 한다.
frame 8 과 frame 15 는 실제로 같은 orientation 이다.
기존의 Euler Interpolation 을 쓰면 8 프레임에서 15 프레임으로 갈때 이상한 경로로
휘어지는 기묘한 움직임을 보이는 반면 Quaternion Slerp 를 쓰면 가장 가까운 경로로
interpolation 됨을 알 수 있다. Quaternion Cubic 이나 Quaternion Tangent Independent 는
좀 이상한 interpolation 을 보인다.
결론적으로 애니메이션에는 Quaternion Slerp 이 가장 좋다.
레퍼런스 :
User Guide > Animation > Animation > Animation Windows and Editors > Graph Editor >
User Guide > Animation > Animation > Keyframe Animation > Keyframe animation and the Graph Editor
Slerp (wiki)
Slerp (absoluteastronomy.com)

Friday, May 13, 2011

LBrush 사용시 폴리곤 topology 보는 방법

질문 : LBrush 사용시 폴리곤 topology 가 안보이는데 어떻게 해야 보이나?
sculpt 를 할 때 폴리곤을 볼 수가 없어서 폴리곤이 비뚤비뚤해져도 고칠 수가 없다
답 : LBrush Tool 윈도우의 Display Property 에서 맨 위의 Shaders 체크박스를 끈다.
그리고 그 밑의 Mode 에서 Smooth Shaded + Isolines 또는
Smooth Shaded + Isolines + Polygons 를 해보면 토폴로지가
제대로 보일 것이다.

Thursday, May 12, 2011

마야에서 모델의 face 가 안보일 경우

질문 : 어쩌다보니 마야의 model 에서 face 가 안보이는데 어떻게 하면 되나?
(select 해보면 face 는 존재하지만 6 키를 눌러도 보이지를 않음)
답 : 어쩌다가 material 과의 연결이 사라진 경우 이렇게 되는데
lambert1 shader 를 다시 assign 해주면 해결된다
레퍼런스 : Invisible faces in my mesh

마야에서 모델 반쪽을 modeling 할때 가운데 자른 부분의 vertex 를 x=0 로 맞춰주기

질문 : 마야에서 모델을 반으로 잘라 모델링할때 가운데 자른 부분의 vertex 가 x=0 에서 벗어난 경우 어떻게 정확히 x=0 으로 만들어주나?
답 : 버텍스들을 선택한 후
move -x 0 ;
를 실행하면 끝. 이건 Shelf 에 올려놓고 쓰면 좋다.
설명 : 다음과 같이 실행해도 된다.
move -moveX -absolute 0;
move -x -absolute 0;
출처 : set vertices to absolute translateX=0?
키워드 : symmetry, symmetrical, cut in half, MEL
참고 : 마야에서 Symmetry 유지하면서 모델링하기 위해 Mirror Instance 하는 법

마야에서 캐릭터 모델링시 Bone 을 심어서 변형하는 방식

  1. 캐릭터 모델에 bone 을 bind 해서 포즈 잡은 후
  2. 포즈를 잡은 모델을 duplicate 하고 (이 duplicate 한 메쉬가 새로운 캐릭터 모델이 된다)
  3. 새로운 모델의 attribute 를 unlock 해준다
키워드 : character modeling

마야에서 Symmetry 유지하면서 모델링하기 위해 Mirror Instance 하는 법

질문 : Maya 에서 대칭으로 modeling 하기 위해 mirror instance 하는 법
답 : Edit > Duplicate Special
Reset 하고 Copy Instance 로 하고 Scale 은 -x 로 하도록 두가지만 고쳐줌.
참고 : Lightwave 나 Modo 에서는 좌우대칭으로 에디팅 가능하지만
Maya 에서는 그것이 안되므로 양쪽을 보면서 작업하기 위해서는
반을 잘라서 반쪽만 남긴 후 mirror instance 를 해야 한다.
키워드 : symmetric modeling

Wednesday, May 11, 2011

LipService/LBrush Tutorials

튜토리얼 : LBrush 로 Pose Space Deformation (PSD) 해주는 방법 - Rigging Video 1
링크 : LipService w/LBrush for Maya BETA Features
참고 링크 : 구부러지는 관절을 제대로 표현하는 방법
키워드 : Joe Alter

ZBrush 에서 Maya 로 모델을 export 할때 사이즈 일치시키는 법

질문 : ZBrush 에서 Maya 로 모델을 obj 로 export 할때 사이즈 일치시키는 법
답 : Tool > Export 옵션에 보면 Scale 파라메터가 있는데 이것을 1 로 만들어주면 된다
참고 : 지브러시에서 drag 해서 툴을 그려주는 것은 사이즈에 영향을 미치지 않는다
즉 크게 그리건 작게 그리건 그것은 캔버스 상의 사이즈일 뿐, tool 의 사이즈는 아니라는 얘기.
레퍼런스 : model size change when you export and import to maya from zbrush?

구부러지는 관절을 제대로 표현하는 방법

질문 : Feature Film 에서 겨드랑이, 사타구니, 무릎 등의 접히는 부분을 찌그러지지 않도록 하기 위해 사용하는 방법?
요약 : 오늘날의 영화제작에서는 Pose Space Deformation을 Muscle System 과 함께 사용한다.
Muscle System 은 Maya 에 이미 있으므로 여기서는 PSD(Pose Space Deformation)만 설명.

설명 :
PSD 는 2000년에 J.P. Lewis 의 SIGGRAPH 논문으로 처음 알려진 방법으로,
관절의 각도에 따른 형태를 모델러가 잡아주어, 관절을 어느 방향으로 구부려도
찌그러지거나 깨지지 않도록 만드는 방식이다. 이는 애니매트릭스 제작에서 여자 캐릭터의
타이트하게 달라붙는 옷 등을 표현하는데 쓰이기도 했다.

그런데 PSD 는 아직 Maya 등의 상용 툴에 기본으로 제공되고 있지 않다.
ILM, Weta, Dreamworks, Pixar 등에서는 feature film 제작시 내부적으로 툴을 만들어
Pose Space Deformation (PSD) 를 사용한다. 이러한 툴 제작은 Technical Director 의 역할이다.

Maya Help 를 보면 조인트 부위에 influence objects 를 넣어서 해결하라고 하는데
이것만 쓰기에는 불편하고 feature film 제작에는 부적합하다.
따라서 Helper Joint 나 influence object 는 Muscle 과 PSD 에 보조적으로 함께 쓰곤 한다.

필요한 툴 :
Corrective Shapes를 구현한 스크립트나 플러그인이 필요하다.
플러그인은 마야 버전이 올라가면 지원이 종종 중단되는 단점이 있음
JoeAlter 의 LipService/LBrush (상용 툴)
Michael Comet 의 poseDeformer (마야 플러그인)
cvShapeInverter (Corrective Shapes 구현한 Python script)
poseReader (Corrective Shapes 구현. 원래 플러그인인데 Python script 버전 있음)

설명 :
poseDeformer 는 오픈소스라 소스코드가 공개되어 있는데
제작자 본인은 컴파일된 버전 공급을 중단한 상태이다.
현재 다른 사람들이 소스코드를 컴파일하여 배포하고 있어서
마야 2011까지는 쓸수가 있지만 이후로도 계속 쓸수 있을지는 불투명한 상태.

Joe Alter 의 LipService/LBrush 는 PSD 를 구현한 상용 툴인데 상당히 기능이 탁월하다.
포즈 별로 형태를 sculpt 해줄 수 있을 뿐 아니라
애니메이션이 완료된 후 형태를 sculpt 해서 수정해줄 수도 있다.
(현재 베타 버전이라 무료 배포중)

PSD 는 업계에서 많이 쓰이는 기술이라 앞으로 상용 패키지에 기본으로 들어갈 지도 모르지만
그때까지는 이들 플러그인이 PSD 를 쓰는 유일한 방법일 것이다. 하지만
Joe Alter 의 LipService/LBrush 는 sculpt 기능이 완전하지 않아 실용적으로 쓰기에 무리가 있음

참고 : Weta 에서 Avatar 를 제작할때 쓴 방법은
  1. Muscle system 을 만든 후 포즈를 잡은 후
  2. 각 포즈에 대해 Pose Space Deformation 을 만들고
  3. 그 후 Muscle system 을 버리고 Pose Space Deformation 만을 사용한 것이다
Muscle system 은 느린데다 형태를 컨트롤하기 어렵기 때문에 이런 방법을 쓰면
muscle 의 장점을 살리면서도 artist 의 의도대로 형태를 컨트롤할수 있다.

레퍼런스 :
Joe Alter’s LipService Pose Space Deformer Coming to Maya
LipService w/LBrush for Maya BETA
poseDeformer

키워드 : bent, bend, joints, volume preservation, in-house tool, Smooth bind, knee, elbow, crotch, armpit, James Cameron, Avatar

poseDeformer

설명 : poseDeformer 는 Pose Space Deformations (PSD) 를 구현한 마야 플러그인이다.
자세한건 다음 링크 참조.
영화의 3D 그래픽스에서 구부러지는 관절을 제대로 표현하는 일반적인 방법

다운로드 :
another poseDeformer for maya OSX build
-> 여기서 poseDeformer for Maya here 링크에서 다운로드하면 됨

다운로드 (기타) :
poseDeformer various compiles
poseDeformer for maya 2011-x64 (win)

사용법 : http://www.tokeru.com/t/bin/view/Maya/MayaPoseDeformer
제작자 링크 : http://www.comet-cartoons.com/maya.html
-> Michael Comet 홈페이지 (poseDeformer 제작자)

키워드 : Pose Space Deformation, Rigging, Skinning, PSD, Maya plug-in, compile

Maya 의 user preferences folder 위치

질문 : Maya 의 user preferences folder는 어디에?
답 : 다음과 같은 위치에 있다
윈도우 : user's directory/My Documents/maya/버전
맥 : /Users/USERNAME/Library/Preferences/Autodesk/maya/2010/
키워드 : maya preferences folder mac directory script path
링크 : mac os x 에서 maya 의 script path

Tuesday, May 10, 2011

Maya 내에 GoZ shelf button 만드는 법

질문 : Maya 내에 GoZ shelf icon 이 없는데 만드는 법은?
답 :
다음 명령을 shelf 에 올리면 된다
string $command = "source \"C:/Users/Public/Pixologic/GoZApps/Maya/GoZbrushFromMaya.mel\" ;" ;
eval $command ;
맥 os x 의 경우 다음과 같은 위치에 있다
/Users/Shared/Pixologic/GoZApps/Maya/GoZBrushFromMaya.mel
출처 : GoZ and Maya 2011

Sunday, May 8, 2011

포토샵에서 brush hardness/softness 변경하는 shortcut

그냥 [ ] 를 하면 브러시의 size 가 변하는데
Shift + [ ] 를 하면 브러시의 hardness/softness 가 변한다
키워드 : 핫키

Saturday, May 7, 2011

Maya 에서 텍스처를 선명하게 렌더하려면

텍스처를 사용할때 항상 주의해야 할 것은 텍스처 파일 로딩 후 필터값을 낮춰주어야
렌더될 때 texture가 선명하게 보인다는 점이다.
필터값이 크면 텍스처의 해상도는 충분히 주었는데 렌더되면 선명하지 못하게 보일 수 있다.
File 노드의 Effects 항목에서 Filter 값이 기본값으로 1.0 이 들어가 있는데
이렇게 하면 blur 가 되어 선명치 못하게 보이게 된다. 이 값을 0.1 정도로 낮춰주도록 하자.
(그렇다고 이걸 0 으로 낮춰버리면 렌더할때 artifact 가 보이게 되어버리므로 주의)
출처 : Gnomon Workshop - Creating Believable Eyes

뷰포트에서 3 키를 눌러서 smooth mesh 로 보여주었는데 그것을 렌더하는 방법은

질문 : 뷰포트에서 3 키를 눌러서 smooth mesh 로 보여주었는데 렌더하면 부드러운 형태가 안나온다
답 : 3 키를 누르는건 뷰포트에서만 효과가 있다. 실제 오브젝트에 영향을 주려면 다음과 같이 변환한다
Modify > Convert > Smooth Mesh Preview to Polygons
Proxy > Subdiv Proxy
매뉴얼엔 없지만 다음과 같이 하는 방법도 있을 것임
Modify > Convert > Polygons to Subdiv
인용 : Smooth Mesh Preview affects only the display of the polygon mesh in the scene view. If you render the mesh while Smooth Mesh Preview is turned on the mesh will appear in its original un-smoothed state in the final image. If you want the mesh to appear smoothed in a rendering you can convert the smooth preview to a smoothed polygon mesh using Modify > Convert > Smooth Mesh Preview to Polygons or to a subdiv proxy using Proxy > Subdiv Proxy.
출처 : User Guide > Modeling > Polygonal Modeling > Polygons nodes > Smooth Mesh
키워드 : subdiv proxy, subdivision, sub-D

Friday, May 6, 2011

Maya 에서 오른클릭하면 메뉴에 나오는 "Complete Tool" 은 무엇인가?

질문 : Context menu 에 Complete Tool 과 Select All 이 뜨는데 Complete Tool 이란?
답 :
Complete Tool 은 예를 들면 curve 를 그릴 때 drawing 하는걸 끝내는 기능이다 (enter key 누르는 것과 동일)
종종 무의미한 곳에서 Complete Tool 메뉴가 뜨곤 하는데 이 경우는 아무것도 해주지 않는다.
마야가 Context 를 잘못 파악하여 내보내는 context menu 이므로 신경쓰지 않아도 된다.

포토샵에서 원 또는 사각형 등 그리는 법

질문 : 포토샵에서 circle, rectangle 등을 그리려면
답 : 원 그리는 방법을 요약하면
  1. Marquee 를 원 모양으로, brush feather 를 0 으로 하고
  2. 원 형태를 select 한 후
  3. Edit > Stroke 하면 됨 (이때 두께 선택 가능)
참고 : 이 방법을 이용해서 만화 말풍선을 만들 수도 있음 
키워드 : talk balloon, manga, comics, border, photoshop

Global illumination and Final Gathering 설명 잘된 것

다음 레퍼런스에 잘 나와 있음
레퍼런스 : Global Illumination and Final Gather in MR explained
미러 : global illumination and Final Gathering

Wednesday, May 4, 2011

지브러시의 SubTool 사용시 혼동하기 쉬운 것

다음과 같은 특징을 알아두면 헷갈리지 않는다
  1. SubTool 의 visibility 전부 꺼 놓으면 현재 선택된 SubTool 만 보인다
  2. 현재 선택된 SubTool 의 visibility 를 켜면 모든 서브툴의 visibility 가 켜지고
    현재 선택된 SubTool 의 visibility 를 끄면 모든 서브툴의 visibility 가 꺼진다
키워드 : eye icon, show, hide

SubTool Subpalette 에서 집합기호 같은 아이콘은 무엇인가?

질문 : SubTool Subpalette 에서 집합기호 같은 icon은 무엇인가?
답 : 이것은 boolean operation 시 즉 subtools 를 extract 나 merge 할때 쓰이는 모드이다
boolean operation 을 안할 때는 영향이 없음
인용 : They only come into effect if you use the boolean function to combine meshes
레퍼런스 : What does the areas that I have pointed to do in subtools

SubTool Subpalette 의 Extract 란

질문 : SubTool Subpalette 의 Extract 란
답 : Extract: Extracts a new mesh from the masked area of the currently selected model or subtool, and puts it into the model's subtool list.
레퍼런스 : Tool:SubTool Subpalette

Tuesday, May 3, 2011

ZBrush 에서 Adaptive Skinning 과 Unified Skinning 의 차이

질문 : Adaptive Skinning 과 Unified Skinning 의 차이는 무엇인가?

답 :
이들 둘은 ZSphere 모델을 스키닝하는 두가지 방법으로
Adaptive skinning 은 토폴로지를 잘 컨트롤할 수 있는 방법이고
Unified Skinning 은 토폴로지를 컨트롤하고 싶지 않을때 주로 쓰인다

따라서 최종 모델을 만들 목적으로는 Adaptive skinning 만이 쓰이고
Unified Skinning 은 완성품이 아닌 프로토타입을 만들 목적 정도로만 쓰임
(실제론 거의 안쓰는듯)

Adaptive skinning 은 지스피어를 quad 로 이루어진 모델로 보고 스키닝하는데
그 모델의 해상도는 Tool:Adaptive Skin:IRes 에서 지정해준 값으로 된다
(결과물은 주로 좋은 토폴로지의 저해상도 모델이 됨)

Unified Skinning 은 지스피어들을 그냥 그 형태 그대로 보고 스키닝한다
(결과물은 주로 토폴로지를 신경쓰지 않은 고해상도 모델이 됨)

레퍼런스 : ZSpheres: Adaptive Skin

지브러시 4에서 Topology 작업시의 troubleshooting

Symmetry 나타내는 point가 잘못된 위치에 표시되는 현상
질문 : 지브러시 Topology 작업시 symmetry 나타내는 점이 잘못된 위치에 찍히면?
답 : 버그인데 p 눌러서 perspective 를 끄면 제대로 나타남 (orghographic view 에서는 버그가 없음)

질문 : Ctrl click 으로 포인트를 찍으려 하는데, 안찍힌다면
답 : Ctrl click 은 새 포인트를 찍는 기능이 아니라 기존의 포인트를 select 하는 기능이다.
topology mesh 가 없는 지점에 새 포인트를 생성하려면 그냥 클릭해야 한다.

Monday, May 2, 2011

지브러시 Topology 작업시 모델이 투명해서 작업하기 힘들다면

질문 : Topology 작업시 모델이 투명해서 작업하기 힘들다면
답 : 다음 링크대로 하면 말끔히 해결됨.
ZBrush 에서 retopology 할때 backface culling 안되는 문제 해결법
참고 : Preferences >> Draw >> Ghost 에서
Back opacity 를 0 로 만들어 쓰는 사람도 있는데 이는 근본적인 해결이 못됨
레퍼런스 : Ghost Transparency
ZBrush 3.5 what's new documentation
키워드 : Retopology, transparent

ZBrush 4 Shortcuts (Hotkeys)

Custom Hotkey
커스텀 핫키를 지정하려면
  1. Ctrl + Alt 누르고 핫키 지정할 아이템을 클릭한 후,
  2. 누르고 있던 키에서 손을 떼고
  3. 핫키로 쓸 키를 누르면 된다
예를 들어 Move brush 는 1, Standard brush 는 2 로 지정해둘 수 있다.
레퍼런스 : Custom Hotkeys


다음은 디폴트 핫키

유용한 것들
Draw Size : S (Draw size 를 할 때는 그냥 space bar 가 더 편함)
Focal Shift : O
RGB Intensity : I
Z Intensity : U

다음은 이상하게 잘 작동하지 않는다 (버그?)
Increase Draw Size by set units : ]
Decrease Draw Size by set units : [
(set increment in the Zplugin > Misc Utilities > Brush Increment slider)

Topology 작업(retopology)할때 지금껏 만든 것을 프리뷰: a 를 누르면 됨
Lightbox Show/hide : ,
Perspective : P
Floor Grid (바닥 plane) 보이기 : Shift + P
Draw Polyframe : Shift + F

Projection Master – G
Lazy mouse : L

Show QuickMenu - Spacebar or Right Mouse click (마우스클릭보다 스페이스 바가 더 편함)
Viewport 크기 : +/-

아주 기초적인 것들
Edit mode on/off : T
Draw, Move, Scale, Rotate : QWER
Toggle ZAdd and ZSub : Alt (hold down)
ZSpheres > Preview Adaptive Skin : A

Add a child ZSphere - drag ZSphere
Delete ZSphere - Alt+Click ZSphere
Add a child ZSphere at same size – Click+drag, press Shift
Add a child ZSphere and scale Link Spheres – Click+drag to size new ZSphere, press Ctrl+drag
Insert ZSphere - Click Link-Sphere

Activate Symmetry : X

Divide - Ctrl+D
Lower Res - Shift+D
Higher Res - D

메쉬 show/hide 관련
Show mesh portion : Shift+Ctrl+Click, release keys & drag (green selection area)
Hide mesh portion : Shift+Ctrl+Click, release keys & drag - press Alt (red selection area)

Mask 관련
Paint mask on object (alphas/strokes can be used) : Ctrl (hold down)
Delete or paint reverse mask : Ctrl+Alt (hold down)
Reverse mask : Ctrl+Click Background
Clear Mask : Ctrl+Click+ drag Background

Select Masking Brush : hold Ctrl while selecting brush from popup
Blur mask : Ctrl+Click on mesh
Sharpen mask : Ctrl+Alt+Click on mesh

레퍼런스 : http://www.pixologic.com/docs/index.php/ZBrush_4_Shortcuts

Sunday, May 1, 2011

ZBrush 에서 retopology 하는 방법

질문 : ZBrush 에서 모델링 것 토폴로지 수정하는 법?
관련강좌 : Digital Tutors 의 ZSphere Modeling in ZBrush
관련링크 : http://www.pixologic.com/docs/index.php/Topology
키워드 : retopo