Saturday, February 16, 2013

ZBrush Crash Course

ZBrush의 개념 (Pixol과 2.5D Canvas)
ZBrush 는 본래 2D 캔버스 위에 Z값을 갖는 픽셀 (pixol 이라고 함) 로 그리는 툴이다. 말하자면 부조(浮彫, relief)처럼 그리는 것인데 이런 방식을 2.5D 페인팅이라고 한다.



이때 predefined 된 3D 모델을 사용해서 그려줄 수도 있는데 이를 tool 이라고 한다. 즉 tool을 load한 후, 캔버스 상에 돌리거나 스케일하거나 하여 적절히 위치시켜서 drop 시키면 그 형태 그대로 부조가 되는 것이다.

Tool이란 한마디로 브러시와 동일한 개념이다. 예를 들어 낙엽이 깔려 있는 풍경을 부조로 그릴 때 낙엽 형태의 툴을 선택한 후 그것을 회전하고 스케일하고 적절히 위치시켜 drop 하는 식으로 작업하는 것이다. 낙엽을 다른 형태로 edit 하려면 캔버스에 낙엽 툴을 그려준 상태로 edit 모드로 들어가서 sculpt 하면 된다.

Tool을 load하면 모델을 3차원적으로 돌리거나 sculpt 할 수 있는데 이것을 일단 캔버스상에 drop 시키면 더이상 3차원적으로 돌릴 수는 없다 (부조로서 sculpt는 된다). 캔버스상에 drop 시키는 것은 edit 버튼을 끄는 것으로 실행된다.

두개를 drop시키고 새로 tool 하나를 넣어준 모습(좌). edit 상태에서는 돌릴 수 있지만(중간) 일단 drop되면 더이상 돌리지 못한다 (우)
지브러시가 처음 개발될 때의 본연의 목적은 부조를 그릴 수 있는 툴이었는데 정작 사용자들은 부조 만들기보다는 sculpt 기능에 관심을 가졌고 결과적으로 지브러시는 3D 에디팅 툴로 사용되기 시작했다. 즉 사용자들이 tool editing 모드에서 3D sculpt 를 하는 것을 주목적으로 쓰게 됨에 따라 캔버스에 drop 시켜서 부조 만드는 기능은 거의 쓰지 않게 된 것이었다.

그 결과 지브러시는 초창기의 2.5D 개념 - 요즘은 별로 쓰지도 않는 - 이 그대로 남아 개념상으로 깨끗이 정리되지 않은 상태로 오늘날까지 이르게 된다.

Document 와 Tool
지브러시의 File Open/Save 는 Document(부조)와 Tool(3D 모델)로 나뉘어져 있다고 생각하면 된다.

New Document (Ctrl + N / Command + N) 를 한다는 것은 '부조를 위한 새로운 캔버스를 만드는 것' 이다. 이때 지정해주는 width 와 height 는 부조 캔버스의 가로세로 해상도인데 이런 것은 이제 아무도 신경쓰지 않는다. 도큐먼트의 사이즈는 3D object 의 sculpting 이나 texturing 을 할 때는 아무 상관 없고 2D나 2.5D 페인팅을 할때 혹은 지브러시 내부에서 렌더링을 할때만 상관이 있다.



New Document 한 후 3D model 을 sculpt 하고 그것을 Save As... 에서 ZTool (.ztl) 포맷으로 저장하면 3D 모델이 저장되고, 그것을 나중에 다시 load 하려면 Load Tool 을 하면 된다. 이것이 오늘날 zbrush 를 쓰는 전형적인 방식이다.

Load Tool 을 했을 때 바로 모델이 보이는 것이 아니라 캔버스 상에 일단 드래그를 해줘야 모델이 보이고, 그것을 3차원 모델로서 돌리고 작업하려면 Edit mode (단축키 T) 로 들어가야 한다. 이런 불필요한 스텝이 있는 것은 본래 지브러시가 부조 만들 목적의 프로그램이었기 때문이다.

캔버스 상에 드래그를 할때 Shift 를 누르고 하면 0도, 45도, 90도 등으로 각도가 스냅이 된다. 캔버스를 Orthographic 하게 보려면 Perspective 버튼을 끄면 된다.



Primitives
ZBrush 에서 primitive 를 생성하려면 우측의 아무 툴이나 클릭하면 거기서 cylinder 나 cube 등을 선택할 수 있다.


Initialize 탭에서 Primitive의 parameter를 조절할 수 있다.
이들은 primitive 이므로 parameter 조절이 가능한 대신 sculpt 는 안된다. Sculpt 를 가능하게 하려면 Tool > Make Polymesh3D 를 실행시켜주어야 한다.



Camera Control
보다 정확히 말하자면 카메라 컨트롤이라기보다는 Tool 을 회전(Edit mode 에서)하는 것이다.
  • 마우스로 빈 공간을 클릭하고 드래그하면 rotate 한다.
  • Alt 를 누르고 드래그하면 pan 한다.
  • Alt 를 누르고 드래그하다가 떼면 zoom (dolly) 한다.
Alt + A 누르면 tool 에 frame 이 된다. Alt + A 를 한번 더 누르면 active subtool 에 frame 이 된다.

Menu
ZBrush 의 메뉴는 dock 해줄 수 있는데 다음 화살표 형태의 아이콘이 그런 기능을 한다.



3D Sculpting 은, base geometry 를 import 하여 subdivide 하여 sculpt 하고 저장은 .ztl 로 하는 것이 보통이다.



base model 을 import 할때 위아래로 flip 해서 가져오려면 Preference > Importexport 항목에서 iFlipY를 꺼준다. 3D 어플리케이션에 따라 좌표계는 조금씩 차이가 나므로 이 옵션은 중요.



Subdivision
Base mesh 를 그대로 sculpt할 수는 없으므로 폴리곤 수를 늘여주기 위해 subdivide 를 해준다. Tool > Geometry > Divide 에서 해주면 된다. 그냥 잘게 나누는 것이 아니라 레벨 별로 나눠주기 때문에 자신이 원하는 subdivision level 에서 sculpt 를 할 수 있다.
  • 잘게 나누려면 : Ctrl + D
  • low level 로 갈때 : Shift + D
  • hi level 로 갈때 : D
쉽게 기억하려면,
소문자 d는 세밀한 작은 메쉬를 볼 수 있는 하이레벨로,
대문자 D는 큼직큼직한 큰 메쉬를 볼 수 있는 로우레벨로 가며
Subdivide 해주는 것만 ctrl + D 라고 생각하면 된다.

저장할때 .ZTL 로 저장 안하고 .obj 로 export 하면 레벨 정보는 사라져버리게 된다.

Sculpting
Sculpting에 쓰이는 브러시는 좌측에 있다.



나오게 하느냐 들어가게 하느냐는 위쪽의 Zadd 또는 Zsub 로로 선택할 수 있다. alt 키를 누르면 서로 다른 것이 선택된다. 예를 들어 Zadd 모드에서 alt 키를 누르면 누르고 있는 동안 Zsub 가 된다. Shift key 를 누르면 smooth 가 된다.

Zadd 와 Zsub

오른클릭하면 브러시 옵션을 선택할 수 있다. Zintensity 등을 선택할 수 있다.



Brush option 은 뷰포트 위쪽에서도 조절해줄 수 있다.

브러시의 Zintensity, draw size 등

Symmetry 하게 sculpt 하려면 Transform > Activate Symmetry 에서 해주면 된다.



Subtools
지브러시의 서브툴이란 하나의 물체를 여러개의 부분으로 나눠서 모델링하기 위해 도입된 것이다. Tool이 점차 복잡한 모델링 목적으로 쓰이게 되자 나중에 추가하게 된 기능이다.


새 Subtool 을 추가하려면 Tool > Subtool > Append 한다.

굳이 subtool 을 추가하지 않아도 그냥 tool 을 그려주고 edit 모드로 들어가면 subtool 목록 맨 위에 하나가 기본으로 만들어진 것을 알 수 있다.

Subtool 을 움직여주려면 해당 서브툴이 선택된 상태에서 Move 툴을 고르고 그 서브툴 위로 드래그해서 "transpose line"을 그리고 그걸 잡아서 움직인다. rotate와 scale 모두 같은 방식으로 한다. 마스킹하고 transpose 하면 오브젝트의 부분을 움직일 수 있다.

지브러시에는 오브젝트 개념도 피봇 개념도 없기 때문에 서브툴을 움직이려면 상당히 복잡하고 불편하다.
마스킹을 하고, 마스킹하지 않은 부분을 transpose 로 움직이는 예
Tool > Subtool
빈 공간에 Alt + Click 하면 active subtool 을 frame 하는것과 전체 모델을 frame 하는것 사이를 toggle 한다.

Masking
마스킹 작업을 하면 거무스름하게 된 마스킹 부분에 대해서는 sculpt 가 되지 않는다. 마스킹은 Active Subtool 에 대해 적용된다.


Ctrl + Drag : 선택 영역 마스킹
Ctrl + 빈 공간 클릭 : 마스킹 영역 invert.
Ctrl + 빈 공간 drag : 마스킹 영역 clear.
몸을 마스킹하고 transpose 를 이용해 머리만 움직이려 하는 경우
Hiding
Hiding 을 하면 선택 영역만 보여준다. Hiding은 Active Subtool 에 대해 적용된다.
좌 : Ctrl + Shift + Drag / 우 : Ctrl + Shift + Drag 하다가 alt 누름
Ctrl + Shift + Drag : 선택 영역만 Show (초록 선택영역 나타남)
Ctrl + Shift + Drag 하다가 alt 누름 : 선택 영역만 Hide (붉은 선택영역 나타남)
Ctrl + Shift + 빈 공간 drag : 선택 영역 invert.
Ctrl + Shift + 빈 공간 클릭 : 선택 영역 clear.

키워드 : 110413
참고자료 : Digital Tutors - Getting Started with ZBrush 등

ZBrush 모델을 Orthographic 하게 보는 법

ZBrush 모델을 Orthographic 하게 보려면 Perspective 를 끄면 된다.



backdrop (image plane) 용 이미지 만들때 필요.

Friday, February 15, 2013

Modo 에서 item 을 merge 하는 법

Modo에서는 하나의 모델을 여러 개의 부분으로 쪼개서 item 별로 나눠서 모델링하는 것이 편하다. 그런데 나중에 합치는 방법을 모르면 각각의 face 들을 일일이 copy & paste 해서 하나의 item 으로 합쳐야 해서 불편하다.

여러 item 들을 하나의 item 으로 합치려면 polygon 모드에서 여러 아이템들을 선택한 후 copy 하고, 합치려는 item 을 선택한 후 거기다가 paste 하면 된다.



레퍼런스 : Topic - How to merge Mesh Layers

Modo에서 vertex position 세팅하는 법

반 쪼개져서 좌우대칭으로 된 것을 붙이기 위해 버텍스들을 x=0 위치에 정확히 align 시키려 할 경우는 다음과 같이 Set Position 을 한다.



우측 아래의 info 창에서는 각 버텍스 별로 position 을 직접 입력해줄 수 있다.

참고링크 : 반으로 쪼개진 좌우 모델의 단면 vertex를 merge하는 법
키워드 : input, exact position, location

Thursday, February 14, 2013

Modo에서 모델을 반투명하게 보는 법

item을 반투명하게 보려면
뷰포트 내 메뉴 > shade options > overlay items
에 체크를 해준다.



키워드 : transparent, item, transluscent

Modo 에서 viewport 의 shading mode 바꿔주는 법

Shading mode 를 Wireframe 과 Advanced Open GL 사이에서 바꿔주는 것은 자주 쓰는 기능이다.

일반 키보드의 경우 : Numeric keypad 에서 해주면 된다.



Numeric keypad가 없는 키보드 : Ctrl + 2 를 눌러서 pie menu 에서 골라줄 수 있다.



Modo 601 Keyboard Shortcuts

Bridge tool 등에 의해 생기는 중첩 polygon의 제거

모델링을 하다 보면 동일한 위치에 중첩된 두개의 폴리곤이 생기는 경우가 있다.
이를 없애려면 edge 들을 선택한 후, To Vertices 를 하여 버텍스들을 선택한 상태로 만들고
Vertex > Merge 를 실행하여 중첩된 버텍스들을 하나로 합쳐준다.

버텍스들을 합친 후, 버텍스나 엣지의 개수는 제대로 되었으나 폴리곤은 똑같은 위치에 중첩된 것이 두개 존재하는 경우가 있다.
이 경우는 폴리곤 루프를 지우고 엣지를 하나하나 다시 Bridge 해서 새 모델을 만들어줘야 한다.
모델 전체에 대해 중첩 폴리곤의 존재유무를 체크하는 방법은 그림과 같이 polygon loop 선택 후 left/right arrow 로 loop를 이동해가며 헤드업 디스플레이 상의 selected polygon 개수를 관찰하면 된다. selected polygons 의 개수가 갑자기 늘어나거나 하면 이상이 있는 것이다.



키워드 : two polygons, duplicate, same position, overlayed

Modo의 Workplane을 YZ로 고정하려면


Preference 에서 Preferred Plane 을 YZ로 만들고 Lock Preferred Plane 한다.
키워드 : fixed

Modo에서 기본단위를 cm로 하는 방법

Preferences (Command + ,) 창에서
Unit system 을 SI 가 아니라 Metric 으로 하면 cm 선택가능.



키워드 : centimeters, 센티미터

Wednesday, February 13, 2013

Centers and Pivots

Modo에서도 Maya와 마찬가지로 오브젝트 좌표계의 Pivot 을 중심으로 오브젝트 회전이나 스케일 등이 일어난다.

그러나 Modo에서는 Pivot이 두가지로 세분화되어 있는데 일단 오브젝트의 중심 위치를 Center로 지정하고
실제 Pivot은 그로부터의 상대적인 offset 으로 지정한다.

Object(item)의 Center
Center로부터 Offset 만큼 떨어진 Pivot
Modo의 방식은 다음과 같은 것을 표현하기 좋다.

예를 들어 네모난 물체가 굴러가는 애니메이션의 경우, 물체의 중심은 Center로 하는 것이 좋지만 회전의 중심은 바닥에 닿은 꼭지점이다. 따라서 바닥에 닿은 꼭지점 부분이 Pivot이 된다. 구르면서 바닥에 닿는 꼭지점은 변하게 되므로 그때마다 Pivot은 변한다.

레퍼런스 : http://docs.luxology.com/modo/601/help/pages/scenesetup/CentersPivots.html
키워드 : center selection mode, pivot selection mode, 오브젝트 좌표계, object coordinates
참조링크 : The difference between Freeze, Reset, and Zero in Modo

The difference between Reset, Freeze, and Zero in Modo

(0) Original




(1) Reset


(2) Freeze


(3) Zero


Topic - What's the difference between Zero, Reset and Freeze?
Reference : Centers and Pivots

image ink

Topic - How do you paint an image on a projected cube - see picture?

Q.
I have a photo image of a cliff.
I have a cube in my scene rotated at an angle. So that the camera is facing the corner of the cube.
How would I paint this photo image directly on to the box as though the corner point were flat?

A.
Go into sculpt/paint tab, choose a brush and image ink. Select your image. Paint away.

키워드 : Texture, texturing

Modo 601 Keyboard Shortcuts



키워드 : hotkeys, Modo 601 Cheat Sheet
레퍼런스 : Topic - Modo 601 Keyboard Shortcut Layout

Modo에서 물체를 중앙에 정확히 위치시키기

item 을 중앙에 정확히 위치시키기
item 을 origin 또는 plane 상에 정확히 위치시키는 법
(좌우대칭 작업을 하거나, 어디 위치했는지 잘 모르는 오브젝트를 간편히 원점으로 가져올때 등에 필요한 작업이다)
예를 들어 캐릭터가 YZ plane 상에 대칭이 되도록 x축 중심에 정확히 위치시키려면
1. item 을 선택하고
2. Edit > Center Selected > X


키워드 : 멀리 떨어진 물체 보기, cut in half, symmetry, symmetrical, center, middle

Tuesday, February 12, 2013

3D View Control and Settings (Training Videos)

We all miss some of our past, I think:
3D View Control and Settings-01
3D View Control and Settings-02
3D View Control and Settings-03
3D View Control and Settings-04
3D View Control and Settings-05
3D View Control and Settings-06
I feel Lux.TV became more of a commercial tool lately and hidden there somewhere, while in the past it used to be the core of modo learning. Advice from heart: if you decide to see all movies there - highly adviced to do so - see them from here and backwards to nowadays (even if that's not the exact chronological order because 401 stuff is mostly there toward the back). It could take you a week or even more, but once done you won't be a newb anymore and all the frustration you feel right now will be simply GONE. And after that always docs first, luxology training movies as much you can and sure forums will be always around, I suppose.
 


레퍼런스 : Topic - Im getting lost in the 3D perspective model view

Monday, February 11, 2013

알아두면 편리한 MODO tips

Cool things in Modo no one knows!
SheepFactory 09-18-2004, 10:29 PM
Hi Guys ,
Please post your tips and tricks about Modo in this thread!
TO POST IN THIS THREAD YOU NEED TO SHARE A TIP IN YOUR POST , NO "That Rocks , Thats Cool!" TYPE OF POSTS ALLOWED :)
Please ask questions not in this thread but at the forum.

Sunday, February 10, 2013

반으로 쪼개진 좌우 모델의 단면 vertex를 merge하는 법

반쪽만 모델링한 후 Symmetry 하게 좌우 반쪽을 만들어 붙이는 방법
1. Mirror 툴을 이용해 나머지 반쪽을 만들고 적절히 위치시킨다.
2. 단면의 버텍스들을 선택한다
    (뷰포트 내 메뉴에서 렌더링 모드를 Wireframe mode 로 하면 lasso 로 버텍스들을 뒤쪽까지 선택할수 있다)
3. 단면의 버텍스들을 x축 방향으로 좁게 scale 해서 중앙으로 대충 정렬시킨다.
4. Merge Tool 을 실행하고 distance 를 적절히 준다 (헤드업디스플레이의 grid 너비를 참조한다)


더 좋은 방법은 단면의 버텍스들을 x=0 위치에 align한 후, mirror 로 나머지 반쪽을 만들어서 vertex 들을 merge 해주는 것이다.
단면의 버텍스들을 x=0 위치에 정렬하는 방법은 Modo에서 vertex position 세팅하는 법 참조.

키워드 : half, 대칭, 중앙, centre, 정확

간단 모델링 - Organic shape - Peanut 형태

방법은 Bone 형태 와 동일하나 segments 를 2로, twist 를 1 정도로 적게 준다.


응용해서 발톱 toenail 부분과 비슷한 형태 만든 예

키워드 : 땅콩 모양

Modo Clone Tool

여러개를 복제해서 array 처럼 늘어놓는 기능.
Offset 값으로 정확히 특정 축 axis 상에 정렬할 수 있다.


키워드 : 클론, 복제, multiple copies, copy

간단 모델링 - Organic shape - Bone 형태


1. Unit Cube 생성 (Ctrl + Cube 클릭)
2. Ctrl + D 로 subdivide 두차례
3. 카피해서 양쪽 끝에 위치시킴
4. Bridge 시켜서 없앨 부분의 face들 선택해서 지워줌
(중간부분의 폴리곤 선택 후 Shift + up arrow로 grow selection하면 편함)
5. Bridge 시킴. (Twist 를 4 정도로 주면 뒤틀리면서 bridge되면서 자연스럽게 중간이 얇아짐)


Modo에서 Model Toolbar 꺼내는 핫키

F2
키워드 : shortcut

Modo에서 Polygon의 양면을 다 보이게 하는 법

Material 의 double sided 를 체크한다.
키워드 : Visible, Both Sides
레퍼런스 : Topic - view both poly sides [answer: double sided]

Saturday, February 9, 2013