Wednesday, May 19, 2010

Maya에서 Pivot 변경할때 insert 키 없는 경우 어떻게 하나

질문 : Maya를 Mac 에서 쓸때 Pivot 변경할때 insert 키 없다면 어떻게 하나
답 : Insert 키 대신 Fn + Left 를 사용하면 됨. (Home 버튼임)
근본적인 해결법은 numeric keypad 가 있는 키보드를 쓰는 것
(Mac Pro 를 쓰면 딸려오는 그것)

Monday, May 17, 2010

Human Vision

카메라에서 focal length 가 이미지의 diagonal 길이와 같으면
diagonal field of view 가 53도 가량이 되는데
이렇게 되면 사람의 field of view 와 비슷해진다.

부연
tan(53/2°) = 0.49858 이 되어 거의 1/2 이 됨.

보통, 인간의 눈이 갖는 field of view 는 딱 떨어지게 구할 수 있는 것이 아니지만
계산 편의상 53도로 보는 것임
http://en.wikipedia.org/wiki/Visual_field

Tuesday, May 11, 2010

Monday, May 10, 2010

Diagonal 구하는 피타고라스 공식 쉽게 구하는 법

필요성 :
예를 들어 사진의 가로가 36 mm 이고 세로가 24 mm 일때 대각선은 얼마냐?
라고 물으면 제곱 계산을 두번이나 해야 하는데다가
square root 계산도 해야 하므로 계산기를 두드려야만 하므로 불편하다.

해결책 (Pythagorean Approximation):
계산기를 두드릴 때 두드리더라도 대충 얼마인지 감은 잡고 싶을 경우,
Pythagorean Approximation 이라는 공식이 있다.

이 공식을 이용하면 sqrt 계산 없이 쉽게 diagonal 길이 값을 적은 오차로 계산할 수 있다.

(diagonal side) = (longer side) * 7/8 + (shorter side) / 2

예를 들어 긴 변이 8, 짧은 변이 6인 사각형의 대각선 길이를 이 공식으로 구하면,
8 에 7/8을 곱하면 7 이고
6 의 절반은 3 이므로
이 둘을 더하면 10 이 된다.
즉 대각선의 길이는 10 으로 계산된다.

이 경우는 운좋게 정확한 값이 얻어졌는데
다른 경우에 대해서도 별 큰 오차 없이 값이 얻어지므로 매우 유용하다.

이것은 0, 45, 90 도에 가까운 각도의 삼각형에 대해서 매우 작은 오차를 보인다고 한다.
실제 계산은 컴퓨터로 하더라도 쉽게 감잡기 위한 공식으로 좋다.

감 잡기 좋은 공식:
7/8 을 곱하는 것은 힘드니까 그냥 긴 변의 길이에서 1/10 을 빼는 방식으로 계산해도 된다.

쉽게 생각한다면,
긴 변에서 10분의 1 정도를 빼준 후 짧은 변 길이의 반을 더하면 대각선 길이가 된다
라고 기억해주면 아주 쉽게 감이 잡힐 것이다.

계산 예:
35mm 필름 사진을 예로 들어보자.
35mm 필름 포맷은 8 perforation 에 38mm 의 길이이며 이는 영화 필름이나 사진 필름이나 똑같다. 사진필름의 경우 8 perforation 에 하나의 사진이 찍히며 각 사진은 2mm 씩의 갭을 두므로 사진의 가로 길이는 38 mm - 2 mm = 36 mm 가 되고, 세로 길이는 perforation 영역을 제하고 약 24 mm 가 된다.

즉 가로 36mm, 세로 24mm 의 3:2 aspect ratio 를 가진 사진이 바로 보통의 필름사진이 되는 것이다.
그럼 이 사진의 대각선 길이를 계산해보자. 우선 36mm 에서 1/8 을 빼줘야 하는데 계산이 어려우므로 그냥 1/10 보다 좀 큰 값 정도를 빼준다고 가정해보자. 그러면 3.6mm 보다 좀 큰 값 즉 4 mm 를 빼면 되므로 32 mm 가 되고, 24 mm 의 절반은 12 mm 가 되므로 이들을 더하면 32 + 12 = 44 즉 44 mm 가 대략의 대각선의 길이가 된다.

실제 피타고라스의 정리를 써서 정확한 값을 계산하면 43.27 mm 정도가 나오고
Pythagorean Approximation 공식을 써서 계산하면 43.5 mm 가 나오므로
44 mm 라는 대략의 값은 꽤 근접한 값이라 볼 수 있다.

레퍼런스 : Pythagorean Approximation

Saturday, May 8, 2010

Vilppu Anatomy 강좌 DVD

http://www.vilppustore.com/anatdvd.htm

Drawing Anatomy Lecture Series Set (15 DVD's included)
  1. Head Anatomy and Construction, Pt 1
  2. Head Anatomy and Construction, Pt 2
  3. Head Anatomy and Construction, Pt 3
  4. Head Drawing Demonstration, Pt 2
  5. Head Drawing Demonstration, Pt 3 and Expressions
  6. Anatomy of the Feet
  7. Anatomy of the Neck
  8. Anatomy of the Upper Torso
  9. Anatomy of the Pelvis
  10. Anatomy of the Upper Leg
  11. Anatomy of the Lower Leg
  12. Anatomy of the Upper Arm
  13. Anatomy of the Lower Arm
  14. Anatomy of the Hand
  15. Proportions

Wednesday, May 5, 2010

Monday, May 3, 2010

Maya Live 사용법

1. 준비작업
Maya Live 띄우기 (Plug in Manager 에서 Maya Live 에 체크)
New Matchmove 시작하기 (Scene > New Matchmove)
Image sequence 로드하기 (밑의 Full Res Image > Browse 해서 image sequence 로딩)

2. Tracking : 이 단계에서는 2D 트래킹 결과를 얻는다.
Ready to Track 이라고 돼있는 green button 누름
Track UI 로 만든 후
Track할 지점을 선택하고 Direction 은 forward 로 해서
Start Track 함.
그러면 키프레임이 생김.
키프레임이 중간까지만 생겼다면 뭔가 중간에 트래킹이 실패했다는 이야기.
그럴때는 대체로 실패한 곳부터 다시 시작하면 잘됨. 또는 Direction을 거꾸로 해서 트래킹하거나.

3. Solve 하기 : 이 단계에서는 카메라 움직임과 3D tracker 를 얻어낸다.
Solve를 위해서는 Filmback과 focal length 를 설정해주어야 한다.

Filmback은 실사 footage 와 aspect ratio 가 같은 것으로 선택하면 되고
focal length 는 실사와 angle of view 가 같도록 해주면 된다.

Maya Film Back 의 focal length 계산법
을 참조해서 Maya 카메라의 Film Back에서 focal length 를 입력해주고
Solve 해줌.

4. Survey

(쓰는중)

5. 결과 테스트

키워드 : (강의정리) 091219 Maya Live/Maya Live Motion Tracking Tutorial

Maya에서 FBIK 적용하는 프로세스

조인트 심고 나서 FBIK 적용하는 프로세스는 다음과 같다.
  1. 캐릭터가 +Z 방향 보게 함
  2. 조인트에 label 보이게 하고 (Skeleton > Joint Labeling > Show All Labels)
  3. 조인트에 label 이름 붙임 (Skeleton > Joint Labeling > Add FBIK Lables 떼어내서 작업)
  4. 조인트에 label 좌우 표시 (Skeleton > Joint Labeling > Add FBIK Lables > Label Left/Right)
  5. Root 선택하고 Skeleton > Full Body IK > Add Full Body IK
  6. 이제 FBIK 가 된다. Pinning 하기도 쉬움. RMB click하면 pinning 관련 옵션이 뜸
키워드 : MBM://(강의정리) Digital Tutors - Full Body IK(FBIK)

Tuesday, April 27, 2010

인체 등 Organic 모델 sculpting 에 필요한 기능 - Soft Selection 등

인체 등 Organic 모델 sculpting 에 필요한 기능

1. Sculpt Geometry Tool
sculpt 할 object 를 선택한 후
Mesh > Sculpt Geometry Tool
하면 됨.

2. Paint Selection Tool
Paint Selection Tool 이라는 것은 버텍스 등을 기존의 select 방식으로 하면
복잡한 organic 모델링이 불가능하기 때문에 도입된 툴이다.
이것만 있으면 모델을 구부리거나 비트는 등의 작업을 쉽게 할 수 있다.
예를 들어 elbow 에서 wrist 까지의 lower arm 부위를 비트는 작업은 이 툴을 이용해서 하면 좋다.
즉 extrude 할 때 curve 를 따라서 하는 등의 기계적인 방식을 쓰지 않아도 된다.

Edit > Paint Selection Tool
하면 Paint Selection Tool 모드가 된다.

이 상태에서
q 누르면 그냥 selection mode 가 되고
g 누르면 다시 Paint Selection Tool 모드가 됨.

일단 Paint Select 한 후, q 눌러 selection mode 로 간 후 b 눌러서 fall off 조절할수 있음.

그냥 칠하면 selection 이 더해지고
Ctrl 누르고 칠하면 지워짐

오른쪽 Attribute Editor 위치에
Option 창이 안보이면 왼쪽의 툴 아이콘을 더블클릭하면 됨

3. Soft Selection
Soft Selection 이라는 것은 특정 툴이 아니라 그냥 selection mode 이다.
selection mode 에서 b 누르면 soft selection 이 토글됨.
selection mode 에서 b 누른 채로 mouse drag 하면 fall off radius 가 커졌다 작아졌다 함.

Sunday, April 25, 2010

Modo Tutorials

Modo Tutorials

Creative COW Library
How modo can make your life easier: Texture Baking
http://library.creativecow.net/articles/mylenium/modo_bake/video-tutorial.php

45 Magnificent Modo Tuts
http://cg.tutsplus.com/articles/web-roundups/tutorial-roundup-45-magnificent-modo-tuts/

Modo tutorials 링크모음
http://terasonic.egloos.com/1812529

키워드 : tutorials

Modo와 ImageSynth

modo
modo is an innovative 3D modeling, painting and rendering software designed to accelerate the creation of world-class models, associated color and normal maps, and ultra high-quality renderings.

imageSynth - 현재 버전의 modo에서는 빠짐
imageSynth 2 allows artists to quickly process existing images into new seamless textures, synthetic images and backgrounds, and generate super high-resolution images from low resolution sources.

Tuesday, April 20, 2010

포토샵에서 레이어 선택시 그룹이 선택되지 않게 하는 방법

질문 : Photoshop CS2 이후에서는 Ctrl (Command) click 으로 레이어 선택시 디폴트로는 그룹이 선택되는데 이것때문에 짜증나는 경우가 많다. 레이어를 선택하려면 어떻게 하나?
답 : 툴바에서 Auto-select Group 으로 돼 있는 것을 Layer 로 바꿔주면 된다.

레퍼런스 :
Selecting Inside Groups in Photoshop CS2
Auto Select Layer and Groups in Photoshop CS2

키워드 : CS3, CS4, layer

Thursday, April 15, 2010

마야에서 카메라를 undo 하는 방법 (예전 카메라로 돌아가기)

카메라 위치가 바뀌었을 경우, [ 를 누르면 예전 카메라 위치로 돌아간다.
말하자면 카메라에 적용되는 undo 이다.
] 를 누르면 카메라가 redo 된다.

Wednesday, April 14, 2010

Maya에서 모델링 단계마다 수정 log를 남기는 프로세스

모델링을 한참 하나의 파일로 하다보면 나중에 꼭 봉변을 당할 일이 생긴다.
중간 과정의 특정 파일이 필요할 경우도 종종 생기기 때문이다.
Save Option에서 incremental save 기능을 쓰는 것도 나쁘진 않지만,
이렇게 할 경우 어떤 파일이 어떤 버전인지 나중에 도무지 알수가 없게 된다.

따라서 가장 좋은 방법은 다음과 같이 작업하는 것이다.
예를 들어 HeroBatman.mb 라는 파일을 작업한다고 할 때,
그냥 HeroBatman.mb 라는 파일에다가 줄창 작업하지 말고
HeroBatman01-baseModelRough.mb
HeroBatman02-Modeling.mb
HeroBatman03-Modeling.mb
HeroBatman04-Modeling.mb
HeroBatman05-Texturing.mb
HeroBatman06-Texturing.mb
...
와 같이 버전 숫자를 넣어서 작업한다.
그리고 scene 폴더 내에 다음과 같은 memo.txt 파일을 남긴다.
HeroBatman01-baseModelRough
러프하게 로우폴리로 전체 모델 윤곽 작업

HeroBatman02-Modeling
Torso 및 머리 모델링

HeroBatman03-Modeling
팔 모델링

HeroBatman04-Modeling
둔부 및 다리 모델링 일단락

HeroBatman05-Texturing
UV 작업 일단락

HeroBatman06-Texturing
텍스처 작업 완료

파일명 규칙
[모델명][번호]-[작업대략설명]
예) HeroBatman06-Texturing

파일명 규칙에서 작업 설명은 Modeling, Texturing 등으로 대충 범주만 붙이는데
그렇게 하는 이유는 너무 자세히 설명하면 파일명이 길어질 수 있고
길이 제한이 있는 파일명에 작업내용을 요약하여 적는 부담을 줄이기 위해서다.
상세한 작업 내용은 log 파일에 남기면 된다.

이 방식의 활용
이 방식을 사용하면 모델링을 할때 스텝별로 파일명을 지정하는 것과,
작업시마다 로그를 남기는 것이 매우 중요하다. 예를 들어
HeroBatman03-Modeling.mb 의 작업(팔 모델링)을 다 끝내고
다음 작업으로 넘어갈 때,
HeroBatman03-Modeling.mb 파일에 계속 작업을 해서는 안되고
HeroBatman03-Modeling.mb 를 HeroBatman04-Modeling.mb 으로 카피한 후
HeroBatman04-Modeling.mb 에다가 다음 작업을 진행해야 한다는 것이다.

Maya에서 외부 hi-res 3D Model 사용 프로세스

우선 파일을 import
  1. Import Obj file
  2. 필요에 따라 Group 시켜 Outliner 정리
오브젝트가 여러개로 쪼개져 있는 경우 처리법
하나로 다루어야 좋은 오브젝트가 여러개로 쪼개져 있는 경우가 종종 있다. 이런 경우는
  1. Mesh > Combine 하고 나서
  2. Edit Mesh > Merge(Option box) 실행.
    즉 Merge Vertices 해서 combine 된 오브젝트들의 공통 버텍스 합침.
    이때, Merge Option 에서 거리를 줄 때 간단히 cube 만들어보고
    mesh의 가장 촘촘한 버텍스 거리보다 훨씬 작도록 주면 됨.
    보통, 바닥 그리드에 비해 터무니없이 크거나 작지 않은 모델의 경우 0.001 정도 사이즈면 되지만 십만 폴리곤 이상의 고해상도라면 0.0001 이상을 써야할 경우도 있다
  3. Mesh > Cleanup... 을 해줌.
    자동으로 버텍스가 합쳐지면서 nonmanifold 가 형성되었을 수도 있기 때문.
참고로, 매 스텝마다 Edit > Delete by Type > History 를 해주는 것이 좋음.
(특히 Mesh > Combine 을 한 후에 Delete History를 안해주면
실제로 하나의 mesh로 합쳐지는 것이 아니라 각각의 mesh들이
empty처럼 보이는 group 밑에 숨어 있는 상태가 되어, 
비어 보이는 그룹을 쓸모없다고 지우면
Combine된 메쉬까지 지워져버리는 부작용이 있음)
폴리곤 수 줄이기
Mesh > Reduce (Option Box) 실행해서 폴리곤 수를 줄이되
Preserve 에서는 Hard Edges 만 체크하고 나머지는 꺼줌.
앞에서 Cleanup 과정을 안거쳤으면 에러가 생길수 있음.

키워드 : Process, 하이폴리곤, 고해상도

maya에서 obj 파일 포맷으로 export 하는 방법

window > settings/prefs > plugin manager
에서 objExport.mll 를 로드시키면 된다.
항상 쓰려면 Auto Load 해두면 된다.

Nonmanifold Geometry 를 Cleanup 하기

직접 만든 모델의 경우는 그렇지 않지만 간혹, 버텍스를 자동으로 merge 하거나 폴리곤 수를 줄이는 등의 자동적인 operation 을 수행했을 때 mesh 가 nonmanifold 상태가 되는 경우가 있다. 이럴 때는 여러가지 문제가 발생하는데 예를 들면

Mesh > Reduce 할 때에는
// Error: Cannot reduce polygonal object with nonmanifold geometry. Cleanup the object using Mesh->Cleanup before reducing. //
와 같은 에러가 뜨게 된다.

시키는 대로 Mesh > Cleanup... 을 그냥 수행하면 보통 제대로 고쳐지지 않는 경우가 많은데, 그 이유는 nonmanifold 를 제거하는 옵션을 꺼두었기 때문일 것이다. 밑으로 가보면 Remove Geometry 항목에 Nonmanifold geometry 가 있는데 그 옵션을 켜도록 하자. 덤으로, Edges with zero length 역시 불필요하므로 그 옵션도 켜주면 된다.