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Monday, July 16, 2012

Academy Award for Best Film Editing

Academy Award for Best Film Editing
역대 아카데미 편집상 수상작
키워드 : 아카데미상

Monday, May 21, 2012

인기 미드의 비밀

인기 미드의 비밀
CBS 엔터테인먼트 회장 니나 테슬러는 말한다. “사람들은 우리에게 왜 더 많은 위험을 감수하지 않냐고 묻지만 우리가 하는 모든 것에는 위험이 내재되어 있다.”
성공가능성이 높은 아이디어를 실패작으로 만들 수 있는 요소는 다양하다. 캐스팅이 잘못될 수도 있으며, ABC의 ‘플래시포워드’처럼 첫번째 에피소드에서는 흥미있었던 줄거리가 한 시즌을 구성하는 22개 에피소드 내내 시청자의 관심을 붙잡아 놓기에는 부족할 수도 있다.
[출처] 인기 미드의 비밀|작성자 삐삐
영어 원문 : The Math of a Hit TV Show
For New Shows, Networks Try Familiar, With a Little

Saturday, April 28, 2012

마블 코믹스 슈퍼히어로들

아이언맨의 <어벤저스>? 스파이더맨 빠진 진짜 이유는?
마블 코믹스의 험난한 스크린 입성기 그리고 <어벤저스>
<어벤저스>를 비롯한 마블 코믹스 원작 영화로 어벤저스를 비롯한 마블의 슈퍼히어로 그래픽 노블에 입문하는 독자들은 이 점을 염두에 두고 슈퍼히어로들의 세부 설정에 조금 느슨한 입장을 취할 필요가 있다. 영화와 그래픽 노블이 조금씩 다르고 그래픽 노블 역시 각 작품마다 세부 설정이 조금씩 다르기 때문이다.
이렇게 매체와 작품마다 서로 조금씩 다른 설정들은 오히려 각 히어로들의 성격과 특징을 더욱 풍성하게하고 더 많은 2차 창작을 가능하게 한다.

Friday, November 12, 2010

지면의 제한

스토리텔링에서 초반에는 캐릭터의 성격과 설정 등을 제한된 지면 안에 다 보여주어야 한다.
그를 위해서는 시간 또는 지면 제한에 의해 캐릭터의 성격을 고쳐야 한다거나
초반의 사건을 단순화해야 할 경우도 빈발한다. 특히 만화의 경우 첫 2-3페이지에
주인공의 성격과 욕구 등을 전부 나타내주어야 한다.
단순히 '대사를 완성한 다음 콘티를 만든다'가 아니라
콘티를 만들면서 대사와 사건이 가다듬어져가는 것이다.

Thursday, November 11, 2010

초반에 Fix 하고 넘어가야 하는 것

컴퓨터로 작업하는 시대에 다소 무의미하다고 느낄지는 모르겠지만
초반에 무언가를 확정하고 다음 단계로 넘어간다는 것은 매우 중요하다.
나중에 수정하면 된다는 식으로 초반에 모든 것을 안이하게 결정하고
진행하면 완성까지의 스케줄이 지나치게 늘어나기 때문이다.

애니메이션을 만들 경우에는 각 샷의 길이와 카메라 등을 확정하고
제작을 시작해야 하고, 만화 등을 만들 경우에는 대사 및 각 컷의
나눔과 배치를 확정하고 제작을 시작해야 한다.

콘텐츠의 재미는 주로 좋은 타이밍
(만화에서는 컷의 수나 크기등으로 결정됨)
이 주기 때문에 초반에 타이밍을 잘 결정하는 것은
최종 결과의 재미를 그대로 결정하게 된다.

또한 기본적인 것이 확정되어 있는 상태라면 나중에 수정을 가하더라도
그 기준이 마련된 상태라 보다 확신을 갖고 작업할 수 있다.

따라서 애니메이션을 만들 때는 영상문법을 잘 알고 있어야 하고
만화를 만들때는 만화연출을 잘 알고 있어야 한다.

이는 CG를 만드는 능력과는 별개의 것이라고 생각하기 쉬우나
이를 잘 모르면 제작 과정에서 재미를 확신하지 못한채 진행하게 되어
항상 불안할 뿐 아니라 만드는 과정도 고통스럽게 된다.

Tuesday, November 2, 2010

실사 참조의 중요성

우와 소리가 나올 만한 CG 영상의 특징은
실사에서 리얼하게 인지되는 특징을 따서
그것을 재구성한 것이라는 점이다
이는 모션에서도, 라이팅에서도 적용되는 이야기이다
real footage 를 참고한다는 것은
의도한 씬을 비슷하게 찍어서 참고할수도 있겠지만
꼭 비슷한 것을 참고하지 않을 수도 있다 예를 들면
귀여운 동물이 점프하는 장면을 몬스터의 움직임으로 응용할 수도 있다
공원에서 찍은 영상을 참고해서 판타지 배경의 라이팅으로 응용할수도 있다
즉 실사에서 어떤 특징적인 요소를 따온다는 것인데
그렇게 하는 과정을 통해 생각보다 놀라운 결과를 얻을 수 있다

Sunday, October 31, 2010

스토리텔링 시 타이밍을 먼저 결정할것

Richard Williams 는 애니메이션을 만들때 타이밍을 먼저 결정하라고 말했다
요즘은 컴퓨터로 하므로 애니메이션 자체를 만들때 타이밍을 먼저 결정할 필요까진
없지만 스토리텔링을 할때는 타이밍이 먼저 결정되는 것이 중요하다
애니메이션의 두가지 요소를 타이밍과 스페이싱이라고 할때,
재미를 결정하는 것은 거의 타이밍 요소이다
따라서 각 샷의 길이 등이 미리 결정된 상태라야 재미에 대한 확신을 갖고
제작을 진행할 수 있다. 애니메틱스의 목적도 이러한 타이밍의 결정에 있다
이처럼 애니메이션이나 영화에서 스토리를 만들때 타이밍을 먼저 결정하는 것이 중요한데
만화에서도 마찬가지이다
만화에서 타이밍에 해당하는 것은 어떤 페이지에 얼마만큼의 칸과 대사가 들어갈 것인가
즉 시간적인 것이 공간적인 것으로 바뀐 것 뿐이다
만화에서는 보통, 총 페이지 수의 제약이 있는데다 특정 장면은 페이지 맨 위에 넣어야 하는
등의 제약도 있으므로 이처럼 타이밍에 의해 대사의 양이나 캐릭터 묘사 등
내용의 디테일이 바뀌어야 할 가능성도 있다
즉 만화에서도 타이밍을 먼저 고려해야 한다는 것이다

Friday, October 29, 2010

스토리 쓸때 straightforward 하게 발상하는 방식

스토리텔링에서 좋은 발상을 위해서는
전체적인 개요를 쓰고 내용을 채워넣는 방법보다
전체 길이나 기승전결은 의식하지 말고
일단 디테일까지 죽 써내려간 후
거기서 재미있었던 부분을 따서
전체로 구성하는 것이 좋다
즉 straightforward 하게 쓴 후 재미 요소를 재구성하는 방식

스토리가 막힐때는 공식을 이용해본다

창조적인 작품을 만들려 할때에도 공식은 유용하다
창의적인 작업을 하다가 막혀서
더이상 일을 진행할 수 없는 경우가 있는데
그럴 때는 기존의 공식을 참고해보는 것도 좋다
기존에 존재하는 모든 공식에는 그 이유가 있는 법이다
그 이유를 모르고 쓴다면 기존 것의 안좋은 점만
답습하게 될 위험이 있지만
이유를 알고 쓴다면 공식에도 응용의 여지는 많아진다

Thursday, October 28, 2010

20세기 디자인 아이콘 연표

20세기 디자인 아이콘 연표
Felix The Cat 1919 Felix The Cat
Popeye 1919 Popeye
Mickey Mouse 1928 Mickey Mouse
Tintin 1929 Tintin
Betty Boop 1930 Betty Boop
Donald Duck 1934 Donald Duck
Snow White and Seven Dwarfs 1934 Snow White and Seven Dwarfs
Superman 1938 Superman
Batman 1939 Batman
Bugs Bunny 1940 Bugs Bunny
Pinocchio 1940 Pinocchio
Wonder Woman 1941 Wonder Woman
Cinderella 1950 Cinderella
Atom 1952 Atom
Godzilla 1954 Godzilla
Tetsujin 28-go 1956 Tetsujin 28-go
The Smurfs 1958 The Smurfs
Asterix & Obelix 1959 Asterix & Obelix
Spider-Man 1962 Spider-Man
Doraemon 1969 Doraemon
Mazinger Z 1972 Mazinger Z
Hello Kitty 1975 Hello Kitty
Gundam 1979 Gundam
Optimus Prime 1980 Optimus Prime
Mario 1981 Mario
Son Goku 1984 Son Goku
The Simpsons 1987 The Simpsons
Totoro 1988 Totoro
Sailor Moon 1991 Sailor Moon
Woody 1995 Woody
Buzz Lightyear 1995 Buzz Lightyear
Evangelion 1995 Evangelion
Pikachu 1996 Pikachu

반딧불의 묘 일화

지부리에서 애니메이션 화까지 된 바 있는 2차대전 배경의 반전소설 "반딧불의 묘".
그 원작자 노사카 아키유키에 관한, 유명한 일화.

노사카의 딸이 학교에서 국어수업을 하던 도중, 아버지의 그 작품에 대해 이야기가 나왔다.
당시 선생님이

「이 작품을 집필했을 당시, 저자의 심경을 대답하라」

라는 문제를 숙제로 내었는데, 딸은 집에 돌아가서 곧장 아버지에게 물었다.

「그 때 어떤 기분이었어요?」
「마감에 쫓겨 필사적이었다」

다음 날, 학교에 가서 그대로 답한 딸은 오답판정을 받았다.

스토리 짤때 재미있는 부분만 살리기

시나리오를 짤때
일단 모순 같은 것은 생각지 말고
일단 생각나는 대로 써본 후
다시 죽 읽어보면서 재미를 검토한다
그러면 재미있는 부분과 재미없는 부분이 있을 것이다
재미있는 부분과 재미없는 부분이 5:5 정도일수도 있고
3:7 정도일수도 있다
혹은, 극히 일부분만이 재미있다고 느낄 수도 있다
재미있는 부분만 살리고
나머지는 그 부분을 위한 스토리
즉 긴장감을 높이는 부분 등으로
다시 써주는 식으로 점점 스토리를 고쳐나가면 좋다
다시 써야 할 부분이 막막하다면 기존의 공식을 이용하는 것도 좋다
즉 핵심적인 것에는 자기의 것을 이용하고
그렇지 않은 것은 공식을 활용하는 것이다