Wednesday, May 11, 2011

구부러지는 관절을 제대로 표현하는 방법

질문 : Feature Film 에서 겨드랑이, 사타구니, 무릎 등의 접히는 부분을 찌그러지지 않도록 하기 위해 사용하는 방법?
요약 : 오늘날의 영화제작에서는 Pose Space Deformation을 Muscle System 과 함께 사용한다.
Muscle System 은 Maya 에 이미 있으므로 여기서는 PSD(Pose Space Deformation)만 설명.

설명 :
PSD 는 2000년에 J.P. Lewis 의 SIGGRAPH 논문으로 처음 알려진 방법으로,
관절의 각도에 따른 형태를 모델러가 잡아주어, 관절을 어느 방향으로 구부려도
찌그러지거나 깨지지 않도록 만드는 방식이다. 이는 애니매트릭스 제작에서 여자 캐릭터의
타이트하게 달라붙는 옷 등을 표현하는데 쓰이기도 했다.

그런데 PSD 는 아직 Maya 등의 상용 툴에 기본으로 제공되고 있지 않다.
ILM, Weta, Dreamworks, Pixar 등에서는 feature film 제작시 내부적으로 툴을 만들어
Pose Space Deformation (PSD) 를 사용한다. 이러한 툴 제작은 Technical Director 의 역할이다.

Maya Help 를 보면 조인트 부위에 influence objects 를 넣어서 해결하라고 하는데
이것만 쓰기에는 불편하고 feature film 제작에는 부적합하다.
따라서 Helper Joint 나 influence object 는 Muscle 과 PSD 에 보조적으로 함께 쓰곤 한다.

필요한 툴 :
Corrective Shapes를 구현한 스크립트나 플러그인이 필요하다.
플러그인은 마야 버전이 올라가면 지원이 종종 중단되는 단점이 있음
JoeAlter 의 LipService/LBrush (상용 툴)
Michael Comet 의 poseDeformer (마야 플러그인)
cvShapeInverter (Corrective Shapes 구현한 Python script)
poseReader (Corrective Shapes 구현. 원래 플러그인인데 Python script 버전 있음)

설명 :
poseDeformer 는 오픈소스라 소스코드가 공개되어 있는데
제작자 본인은 컴파일된 버전 공급을 중단한 상태이다.
현재 다른 사람들이 소스코드를 컴파일하여 배포하고 있어서
마야 2011까지는 쓸수가 있지만 이후로도 계속 쓸수 있을지는 불투명한 상태.

Joe Alter 의 LipService/LBrush 는 PSD 를 구현한 상용 툴인데 상당히 기능이 탁월하다.
포즈 별로 형태를 sculpt 해줄 수 있을 뿐 아니라
애니메이션이 완료된 후 형태를 sculpt 해서 수정해줄 수도 있다.
(현재 베타 버전이라 무료 배포중)

PSD 는 업계에서 많이 쓰이는 기술이라 앞으로 상용 패키지에 기본으로 들어갈 지도 모르지만
그때까지는 이들 플러그인이 PSD 를 쓰는 유일한 방법일 것이다. 하지만
Joe Alter 의 LipService/LBrush 는 sculpt 기능이 완전하지 않아 실용적으로 쓰기에 무리가 있음

참고 : Weta 에서 Avatar 를 제작할때 쓴 방법은
  1. Muscle system 을 만든 후 포즈를 잡은 후
  2. 각 포즈에 대해 Pose Space Deformation 을 만들고
  3. 그 후 Muscle system 을 버리고 Pose Space Deformation 만을 사용한 것이다
Muscle system 은 느린데다 형태를 컨트롤하기 어렵기 때문에 이런 방법을 쓰면
muscle 의 장점을 살리면서도 artist 의 의도대로 형태를 컨트롤할수 있다.

레퍼런스 :
Joe Alter’s LipService Pose Space Deformer Coming to Maya
LipService w/LBrush for Maya BETA
poseDeformer

키워드 : bent, bend, joints, volume preservation, in-house tool, Smooth bind, knee, elbow, crotch, armpit, James Cameron, Avatar

poseDeformer

설명 : poseDeformer 는 Pose Space Deformations (PSD) 를 구현한 마야 플러그인이다.
자세한건 다음 링크 참조.
영화의 3D 그래픽스에서 구부러지는 관절을 제대로 표현하는 일반적인 방법

다운로드 :
another poseDeformer for maya OSX build
-> 여기서 poseDeformer for Maya here 링크에서 다운로드하면 됨

다운로드 (기타) :
poseDeformer various compiles
poseDeformer for maya 2011-x64 (win)

사용법 : http://www.tokeru.com/t/bin/view/Maya/MayaPoseDeformer
제작자 링크 : http://www.comet-cartoons.com/maya.html
-> Michael Comet 홈페이지 (poseDeformer 제작자)

키워드 : Pose Space Deformation, Rigging, Skinning, PSD, Maya plug-in, compile

Maya 의 user preferences folder 위치

질문 : Maya 의 user preferences folder는 어디에?
답 : 다음과 같은 위치에 있다
윈도우 : user's directory/My Documents/maya/버전
맥 : /Users/USERNAME/Library/Preferences/Autodesk/maya/2010/
키워드 : maya preferences folder mac directory script path
링크 : mac os x 에서 maya 의 script path

Tuesday, May 10, 2011

Maya 내에 GoZ shelf button 만드는 법

질문 : Maya 내에 GoZ shelf icon 이 없는데 만드는 법은?
답 :
다음 명령을 shelf 에 올리면 된다
string $command = "source \"C:/Users/Public/Pixologic/GoZApps/Maya/GoZbrushFromMaya.mel\" ;" ;
eval $command ;
맥 os x 의 경우 다음과 같은 위치에 있다
/Users/Shared/Pixologic/GoZApps/Maya/GoZBrushFromMaya.mel
출처 : GoZ and Maya 2011

Sunday, May 8, 2011

포토샵에서 brush hardness/softness 변경하는 shortcut

그냥 [ ] 를 하면 브러시의 size 가 변하는데
Shift + [ ] 를 하면 브러시의 hardness/softness 가 변한다
키워드 : 핫키

Saturday, May 7, 2011

Maya 에서 텍스처를 선명하게 렌더하려면

텍스처를 사용할때 항상 주의해야 할 것은 텍스처 파일 로딩 후 필터값을 낮춰주어야
렌더될 때 texture가 선명하게 보인다는 점이다.
필터값이 크면 텍스처의 해상도는 충분히 주었는데 렌더되면 선명하지 못하게 보일 수 있다.
File 노드의 Effects 항목에서 Filter 값이 기본값으로 1.0 이 들어가 있는데
이렇게 하면 blur 가 되어 선명치 못하게 보이게 된다. 이 값을 0.1 정도로 낮춰주도록 하자.
(그렇다고 이걸 0 으로 낮춰버리면 렌더할때 artifact 가 보이게 되어버리므로 주의)
출처 : Gnomon Workshop - Creating Believable Eyes

뷰포트에서 3 키를 눌러서 smooth mesh 로 보여주었는데 그것을 렌더하는 방법은

질문 : 뷰포트에서 3 키를 눌러서 smooth mesh 로 보여주었는데 렌더하면 부드러운 형태가 안나온다
답 : 3 키를 누르는건 뷰포트에서만 효과가 있다. 실제 오브젝트에 영향을 주려면 다음과 같이 변환한다
Modify > Convert > Smooth Mesh Preview to Polygons
Proxy > Subdiv Proxy
매뉴얼엔 없지만 다음과 같이 하는 방법도 있을 것임
Modify > Convert > Polygons to Subdiv
인용 : Smooth Mesh Preview affects only the display of the polygon mesh in the scene view. If you render the mesh while Smooth Mesh Preview is turned on the mesh will appear in its original un-smoothed state in the final image. If you want the mesh to appear smoothed in a rendering you can convert the smooth preview to a smoothed polygon mesh using Modify > Convert > Smooth Mesh Preview to Polygons or to a subdiv proxy using Proxy > Subdiv Proxy.
출처 : User Guide > Modeling > Polygonal Modeling > Polygons nodes > Smooth Mesh
키워드 : subdiv proxy, subdivision, sub-D

Friday, May 6, 2011

Maya 에서 오른클릭하면 메뉴에 나오는 "Complete Tool" 은 무엇인가?

질문 : Context menu 에 Complete Tool 과 Select All 이 뜨는데 Complete Tool 이란?
답 :
Complete Tool 은 예를 들면 curve 를 그릴 때 drawing 하는걸 끝내는 기능이다 (enter key 누르는 것과 동일)
종종 무의미한 곳에서 Complete Tool 메뉴가 뜨곤 하는데 이 경우는 아무것도 해주지 않는다.
마야가 Context 를 잘못 파악하여 내보내는 context menu 이므로 신경쓰지 않아도 된다.

포토샵에서 원 또는 사각형 등 그리는 법

질문 : 포토샵에서 circle, rectangle 등을 그리려면
답 : 원 그리는 방법을 요약하면
  1. Marquee 를 원 모양으로, brush feather 를 0 으로 하고
  2. 원 형태를 select 한 후
  3. Edit > Stroke 하면 됨 (이때 두께 선택 가능)
참고 : 이 방법을 이용해서 만화 말풍선을 만들 수도 있음 
키워드 : talk balloon, manga, comics, border, photoshop

Global illumination and Final Gathering 설명 잘된 것

다음 레퍼런스에 잘 나와 있음
레퍼런스 : Global Illumination and Final Gather in MR explained
미러 : global illumination and Final Gathering

Wednesday, May 4, 2011

지브러시의 SubTool 사용시 혼동하기 쉬운 것

다음과 같은 특징을 알아두면 헷갈리지 않는다
  1. SubTool 의 visibility 전부 꺼 놓으면 현재 선택된 SubTool 만 보인다
  2. 현재 선택된 SubTool 의 visibility 를 켜면 모든 서브툴의 visibility 가 켜지고
    현재 선택된 SubTool 의 visibility 를 끄면 모든 서브툴의 visibility 가 꺼진다
키워드 : eye icon, show, hide

SubTool Subpalette 에서 집합기호 같은 아이콘은 무엇인가?

질문 : SubTool Subpalette 에서 집합기호 같은 icon은 무엇인가?
답 : 이것은 boolean operation 시 즉 subtools 를 extract 나 merge 할때 쓰이는 모드이다
boolean operation 을 안할 때는 영향이 없음
인용 : They only come into effect if you use the boolean function to combine meshes
레퍼런스 : What does the areas that I have pointed to do in subtools

SubTool Subpalette 의 Extract 란

질문 : SubTool Subpalette 의 Extract 란
답 : Extract: Extracts a new mesh from the masked area of the currently selected model or subtool, and puts it into the model's subtool list.
레퍼런스 : Tool:SubTool Subpalette

Tuesday, May 3, 2011

ZBrush 에서 Adaptive Skinning 과 Unified Skinning 의 차이

질문 : Adaptive Skinning 과 Unified Skinning 의 차이는 무엇인가?

답 :
이들 둘은 ZSphere 모델을 스키닝하는 두가지 방법으로
Adaptive skinning 은 토폴로지를 잘 컨트롤할 수 있는 방법이고
Unified Skinning 은 토폴로지를 컨트롤하고 싶지 않을때 주로 쓰인다

따라서 최종 모델을 만들 목적으로는 Adaptive skinning 만이 쓰이고
Unified Skinning 은 완성품이 아닌 프로토타입을 만들 목적 정도로만 쓰임
(실제론 거의 안쓰는듯)

Adaptive skinning 은 지스피어를 quad 로 이루어진 모델로 보고 스키닝하는데
그 모델의 해상도는 Tool:Adaptive Skin:IRes 에서 지정해준 값으로 된다
(결과물은 주로 좋은 토폴로지의 저해상도 모델이 됨)

Unified Skinning 은 지스피어들을 그냥 그 형태 그대로 보고 스키닝한다
(결과물은 주로 토폴로지를 신경쓰지 않은 고해상도 모델이 됨)

레퍼런스 : ZSpheres: Adaptive Skin

지브러시 4에서 Topology 작업시의 troubleshooting

Symmetry 나타내는 point가 잘못된 위치에 표시되는 현상
질문 : 지브러시 Topology 작업시 symmetry 나타내는 점이 잘못된 위치에 찍히면?
답 : 버그인데 p 눌러서 perspective 를 끄면 제대로 나타남 (orghographic view 에서는 버그가 없음)

질문 : Ctrl click 으로 포인트를 찍으려 하는데, 안찍힌다면
답 : Ctrl click 은 새 포인트를 찍는 기능이 아니라 기존의 포인트를 select 하는 기능이다.
topology mesh 가 없는 지점에 새 포인트를 생성하려면 그냥 클릭해야 한다.

Monday, May 2, 2011

지브러시 Topology 작업시 모델이 투명해서 작업하기 힘들다면

질문 : Topology 작업시 모델이 투명해서 작업하기 힘들다면
답 : 다음 링크대로 하면 말끔히 해결됨.
ZBrush 에서 retopology 할때 backface culling 안되는 문제 해결법
참고 : Preferences >> Draw >> Ghost 에서
Back opacity 를 0 로 만들어 쓰는 사람도 있는데 이는 근본적인 해결이 못됨
레퍼런스 : Ghost Transparency
ZBrush 3.5 what's new documentation
키워드 : Retopology, transparent

ZBrush 4 Shortcuts (Hotkeys)

Custom Hotkey
커스텀 핫키를 지정하려면
  1. Ctrl + Alt 누르고 핫키 지정할 아이템을 클릭한 후,
  2. 누르고 있던 키에서 손을 떼고
  3. 핫키로 쓸 키를 누르면 된다
예를 들어 Move brush 는 1, Standard brush 는 2 로 지정해둘 수 있다.
레퍼런스 : Custom Hotkeys


다음은 디폴트 핫키

유용한 것들
Draw Size : S (Draw size 를 할 때는 그냥 space bar 가 더 편함)
Focal Shift : O
RGB Intensity : I
Z Intensity : U

다음은 이상하게 잘 작동하지 않는다 (버그?)
Increase Draw Size by set units : ]
Decrease Draw Size by set units : [
(set increment in the Zplugin > Misc Utilities > Brush Increment slider)

Topology 작업(retopology)할때 지금껏 만든 것을 프리뷰: a 를 누르면 됨
Lightbox Show/hide : ,
Perspective : P
Floor Grid (바닥 plane) 보이기 : Shift + P
Draw Polyframe : Shift + F

Projection Master – G
Lazy mouse : L

Show QuickMenu - Spacebar or Right Mouse click (마우스클릭보다 스페이스 바가 더 편함)
Viewport 크기 : +/-

아주 기초적인 것들
Edit mode on/off : T
Draw, Move, Scale, Rotate : QWER
Toggle ZAdd and ZSub : Alt (hold down)
ZSpheres > Preview Adaptive Skin : A

Add a child ZSphere - drag ZSphere
Delete ZSphere - Alt+Click ZSphere
Add a child ZSphere at same size – Click+drag, press Shift
Add a child ZSphere and scale Link Spheres – Click+drag to size new ZSphere, press Ctrl+drag
Insert ZSphere - Click Link-Sphere

Activate Symmetry : X

Divide - Ctrl+D
Lower Res - Shift+D
Higher Res - D

메쉬 show/hide 관련
Show mesh portion : Shift+Ctrl+Click, release keys & drag (green selection area)
Hide mesh portion : Shift+Ctrl+Click, release keys & drag - press Alt (red selection area)

Mask 관련
Paint mask on object (alphas/strokes can be used) : Ctrl (hold down)
Delete or paint reverse mask : Ctrl+Alt (hold down)
Reverse mask : Ctrl+Click Background
Clear Mask : Ctrl+Click+ drag Background

Select Masking Brush : hold Ctrl while selecting brush from popup
Blur mask : Ctrl+Click on mesh
Sharpen mask : Ctrl+Alt+Click on mesh

레퍼런스 : http://www.pixologic.com/docs/index.php/ZBrush_4_Shortcuts

Sunday, May 1, 2011

ZBrush 에서 retopology 하는 방법

질문 : ZBrush 에서 모델링 것 토폴로지 수정하는 법?
관련강좌 : Digital Tutors 의 ZSphere Modeling in ZBrush
관련링크 : http://www.pixologic.com/docs/index.php/Topology
키워드 : retopo