Tuesday, October 19, 2010

두사람의 대화 공식

Line of Interest
다음 샷이 가능하다
a B
A b
|a b|

Line of interest 를 꼭 지킬 것.
Line of interest 는 두사람을 잇는 line.
두 사람이 직각으로 향하고 있거나 등지고 서있거나 기차놀이처럼 서있을 때도
좌우 방향만 유지하면 OK.

Triangle Principle
Triangle Principle 이란,
Line of Interest 한쪽에 카메라를 세대 배치하는 것을 기본으로 하는 원칙.
쉽게 말해 카메라는
a B
A b
|a b|
이렇게 보이도록 세대가 배치되는 것을 기본으로 하고 이를 변형하여 다양하게 사용.
변형이란 예를 들면 a B 샷을 a 만 보이는 클로즈업 샷으로 한다던가 등을 의미.

1/3 - 2/3 screen distribution principle
보통 공간 배치는 일단 4:3 스크린을 생각해볼때
스크린을 삼등분해서 빈 부분을 _ 로 표시하면
a_B
와 같이 해주는데 이렇게 하면 정면이 보이는 캐릭터 a 가 스크린의 2/3 를 차지하게 느껴짐
정면이 보이는 캐릭터가 스크린의 2/3 를 차지하게 해주는 것은 와이드스크린에서도 유효.

와이드스크린에서는
Ab_
_aB
와 같이 배치해주기도 함.
이렇게 하면 항상 중앙에 있는 talking character 에 시선이 집중됨.

이걸 기본으로 해서 여러가지 변형이 존재.

Film Grammar 정리시 사용할 notation

사용할 Notation
블로그에 적기 편하도록 다음과 같이 정의.
특별히 다르게 쓸 경우만 따로 notation 정의할것임
  1. 뒷모습은 대문자로, 앞모습은 소문자로 표시
    즉 A 의 앞모습을 보여주는 샷은 a, 뒷모습을 보여주는 샷은 A
    이를테면 카메라가 A 쪽에서 B를 바라보는 샷은 A b 와 같이 표현됨
    잘 생각해보면 입체가 쉽게 상상될 것임
  2. 옆모습을 보여주는 샷은 다음과 같이 표시
    A 가 우측을 보고 있는 경우 : |A
    A 가 좌측을 보고 있는 경우 : A|
    A 가 우측으로 움직이는 경우 : (A
    A 가 좌측으로 움직이는 경우 : A)

Monday, October 18, 2010

사운드 디자이너가 하는 일

게임분야이지만 다음 채용 공고를 보면 알기 쉬움

---------------- 

엔씨소프트 사운드팀에서 사운드디자이너 모집합니다.
자세한 내용이나 지원은 엔씨소프트 홈페이지 참고 부탁드립니다.

◆ 직무
  Sound Effect Design 


◆ 업무내용
 
 1. 업무내용
  개발 게임에 적용되는 모든 Sound Effect를 높은 수준으로 제작, 디자인 하여 게임의 완성도를 극대화한다.

2. 주요업무내용

  - Animation Sound
    : PC, NPC, Object, Physical등의 Animation에 Foley 사운드에 입각한 사실적 사운드를 제작하고 디자인한다.

  - Visual Effect Sound
    : Skill,  Enviroment, Object등  가상의 소리를 제작 및 녹음, 가공하여 비쥬얼에 맞는 적절한 사운드를 제작하고 디자인한다. (현실에 존재하지 않는 그래픽 이펙트에 어울리는 가상의 소리를 창조적으로 제작하고 디자인 한다.)

  - Ambient Sound
    : 2D, 3D Level 컨셉에 매칭한 사실적 혹은 가상의 Ambient 사운드를 제작한다.
      공간에 기준한 디테일한 환경 사운드 및 잔향 시뮬레이션으로 입체적인 환경음을 디자인한다.

  - UI/System Sound
    : Button, Message, PopUp 등 UI와 System관련 사운드를 감각적이고 창조적인 Audio Signal로 제작하고 디자인한다. 


◆ 경력기간
 
  상기 업무에 대한 경력: 2년 ~ 3년 


◆ 학력
 
  무관 


◆ 상세자격
 
  1. 필요 지식/기술 - Tool & Technique

  a. 초급
  - PCM 데이터의 편집 능력 및 관련 툴의 능숙한 사용
  - 데이터 관리를 위한 기본적 사무능력

  b. 중급
  - 소리 발생원리, 효과 및 현상 등에 대한 이해도
  - 믹싱/ 마스터링/ 편집 등 음향관련 스킬의 높은 숙련도
  - 음향관련 업체/ 업종 종사자들과의 업무 협조 능력

  c. 고급
  - 게임 및 멀티미디어에 대한 높은 이해도와 경험
  - 게임 시스템을 이용한 밸런싱과 그 안에서 사운드가 하는 역할을 명확히 이해하고
    효과적으로 연출해 낼 수 있는 다방면의 지식

2. 해당직무 입사자 필요 조건

    a. 경    력
    - 게임/음향 관련한 개발 경력

    b. 지식/기술
    - 게임 개발 프로세스에 대한 이해와 경험
    - 완숙한 음향 관련툴 사용 능력
    - 게임 내 사운드의 역할에 대한 이해

    c. 업무 태도
    - 매너리즘에 빠지지 않고 항상 발전적인 생각을 가지며 다양한 분야의 문화를 접하는 환경 필
 

◆ 제출서류
 
  이력서, 포트폴리오, 자기소개서
 

◆ 지원방식
 
  Homepage
 

◆ 도움말
 
ㆍ채용절차: 서류전형 - 실무면접 - 임원면접
ㆍ해외여행 결격사유 없는 자
ㆍ채용규정에 어긋나지 않는자
ㆍ보훈대상자 및 장애인 우대
ㆍ채용시 조기마감 될 수 있습니다.

음향효과 관련 검색어

음향효과 관련 검색할때
공식 용어는 사운드 디자인임
직업명은 사운드 디자이너 또는 폴리아티스트(foley artist).
음향 하면 보통 공연장 등의 음향 엔지니어 일을 가리킴.

google > 사운드 디자이너
YouTube > foley artist

관련 사이트 http://www.audioguy.co.kr/
-> 주로 음향관련이지만 사운드 디자인 관련 정보도 있음

Friday, October 15, 2010

코너에서 인접한 벽 두개의 색깔 차이 나는 것 쉽게 해결하는 법

코너에서 인접한 벽 두개의 색깔이 너무 차이가 나는 경우 어떻게 해결하나?
-> 라이트를 수정하기보다 material 을 수정하면 간편히 해결할수 있다

PROEL

PROEL - 음향장비 회사
방송국 성우들이 쓰는 마이크가 이 회사 것임

Sunday, October 10, 2010

Movie Poster Font

질문 : What font(s) are used on the bottom of movie posters?

답 :
If you are referring to the very condensed type used to get all the credits at the bottom, it looks like Univers Ultra Condensed.

출처 :Movie Poster Font?

Thursday, September 16, 2010

Photoshop 의 Overlay Blending Mode

질문 : 포토샵 Blending Mode 중에 Overlay 란 무엇인가?

답 :
Multiply 는 두 컬러를 곱하는 것 즉 A x B 의 결과 C 를 취하는 것 (어두워짐)
Screen 은 두 컬러를 곱하되 (1-A) x (1-B) 의 결과 C 의 (1-C)를 취하여 밝은 쪽으로 만드는 것
Overlay 는 둘 다 해주는 것으로 어두운 쪽은 더 어두워지고 밝은 쪽은 더 밝아지는 것

출처 :
Overlay Blending Mode in Photoshop

Recall that multiply darkens images (white makes the underlying layer show through completely, darker colors on the blend layer result in a darker image) while screen mode lightens images (black has no effect, while lighter colors on the blend layer result in a lighter image). You may remember that one application was duplicating the layer and setting the top one to multiply or screen mode. Multiply resulted in darker areas getting darker, while screen resulted in lighter areas getting lighter. Overlay does both of these things at the same time, so if we take our standard rose image, duplicate the layer, and set it to Overlay, the contrast of the picture is turned up quite a bit.

Thursday, September 9, 2010

Dos command prompt 에서 Batch 파일 이용한 Batch Render 사용예

다음과 같이 render.bat 를 만든다.
그러면
"c:/render.bat" 0 10 "d:/mydata/house.mb"
와 같이 렌더할 수 있게 됨

render.bat

REM Usage
REM (1) Copy this render.bat to c:\
REM (2) "C:\render" 1 10 "c:\maya\house.mb"

REM Note : Before Render
REM (a) render global 에서 shave and a haircut 관련 없애고
REM (b) 형식을 tiff 로 한 후
REM (c) name.#.ext
REM (d) frame padding 4

"C:\Program Files\Autodesk\Maya2011\bin\Render.exe" -r mr -rt 6 -cam cam -s %1 -e %2 -b 2 -x 720 -y 405 %3

설명

REM으로 시작하는 것은 커멘트로, 사용법 메모이므로 없어도 무방.

제일 처음에는 사용법을 적은 커멘트,

두번째는 자신에게 필요한 메모 (렌더가 진행되어서야 잊고 안한 것을 깨닫는 경우가 있으므로, 이렇게 메모해두면 렌더를 걸자마자 기억할수 있으므로 바로 Ctrl+C 로 취소하고 제대로 세팅해서 렌더하면 됨). 이것은 자기에게 특화된 메모로, 이 경우는 디자이너에게 받은 파일에 shave and a haircut 렌더 설정이 들어가 있는데 실제로는 안쓰여서, 렌더 전에 제거해주기 위해 넣은 것.

세번째는 실제 자신에게 필요한 렌더 명령. 기능적으로는 이것만 있으면 됨

참고 : command line rendering in Maya 마야에서 커맨드 라인 렌더링하는 법

Wednesday, August 25, 2010

blendshape 사용법 메모

1. 물체 C 를 만듬.
2. C 를 duplicate 해서 A, B 를 만들어서 셋을 나란히 놓음.
3. A, B를 변형함.
4. A, B, C 를 차례로 선택하고 Create Deformers > Blendshape 옵션박스 꺼내서
디폴트세팅으로 blendshape 생성.
5. 이제 C 의 input node 에 A 와 B의 weight 값이 있을 것임.
이 값을 조절하면 C 가 A와 B의 형태로 변형됨.

Tip.
단계 2 에서 A, B 를 C 와 나란히 놓은 후
셋을 Freeze Transformations 하면
5 에서 blendshape 을 할 때 C 가 형태만 변하는 것이 아니라 위치까지 그 물체로 옮겨감.

Friday, August 20, 2010

Creating Ambient Occlusion with transparency texture– Tutorial

질문 : hair 등의 투명 알파맵 텍스처가 들어간 물체에 Occlusion pass 를 제대로 쓰려면 어떻게 하나? 텍스처가 아니라 오브젝트 폴리곤 자체로 occlusion 이 계산되어 곤란하다.

답 :
Creating Ambient Occlusion with transparency texture– Tutorial

이미지를 제외한 본문 전체 :
In my previous post Dissecting the mib_amb_occlusion node. I talked about using transparency in Ambient occlusion, but I didn’t really cover the subject of using texture with alpha and having that casing AO on the nearby object.

In this simple scene we have a texture file with alpha assigned to a separate geometry.

If we would to render, we get this result.

A regular AO pass would look something like so

This in theory is accurate, since ambient occlusion doesn’t recognize alpha in texture files.
To get around this limitation, we will be using the mib_fg_occlusion node found under Mental ray lights in the Hypershade (don’t ask me why it’s setting there)

Note: The mib_fg_occlusion node requires having Final Gather to be turned on.

Create a surface Shader and assign the mib_fg_occlusion to it’s out color.
This Shader will act as the AO for the geometry without transparency.

Create another surface Shader that will be assigned to the transparency object.

Open the SG node of that new shader, under mental ray > custom shader and add mib_transparency node (found under mental ray Sample Compositing)
To get the AO to appear, we just need to add the same mib_fg_occlusion node to the Input of the mib_transparency.

Finally just add the mask of your texture file to the Trnsp slot of the mib_transparency.

To get a better render of our AO, we need to increase the FG settings.

Here is a screenshot for my shading network.

키워드 : alpha

Tuesday, August 17, 2010

Make a face invisible (Maya 2011 에 새로 들어간 new feature)

Make a face invisible

Rather than actually creating a hole in your polygon, you can also make a face invisible. This is useful when you need a hole to appear in the geometry, yet want to maintain the overall shape when using subdivision operations (such as Smooth).

To assign faces as invisible

1.Select the faces you want to make invisible.

2.Select Edit Mesh > Assign Invisible Faces 옵션박스
The Assign Invisible Faces Options window appears.

3.Select Assign.

4.Click Create.

Depending on your settings, the face may or may not disappear. If it doesn’t disappear, select Display > Polygons > Invisible Faces.

출처 : 매뉴얼

Maya에서 Skin의 weight edit 시 Component Editor 간단 사용 팁

Component Editor 에서 특정 joint 에 weight 를 추가하는 법
질문 : Component Editor 에서 특정 bone 에 weight 를 추가하고 싶은데 column 에 안나타나는데 어떻게 하면 되나?
답 : Component Editor 메뉴 > Options > Hide Zero Columns 의 체크를 꺼주면 모든 Bone 이 보이게 되므로 거기서 선택해주면 된다.


weight 가 다른 곳에 흘러들어가는 것을 방지하는 법
질문 : 특정 bone에 대한 weight 를 변경하면 - 예를 들면 웨이트를 낮추면 - 다른 bone 으로 weight 가 예기치 못하게 흘러들어가는데 어떻게 하면 되나?
답 : Component editor 각 column 위에 보면 hold 라는 것이 돼있는데 디폴트로는 off 이다. 이걸 1 입력해서 on 으로 해주면 값이 바뀌지 않게 된다.


Maximum influence 개수 이용하는 법
예를 들어 만약 maximum influence 의 갯수가 5 라면, 영향 주는 bone 이 5개 한도까지만 사용되므로 만일 3개를 hold 시키고 하나의 값을 변화시키면, 나머지 하나의 값만 변할 뿐 다른 예기치 못한 bone 이 column 에 추가되는 일은 없다.


Weight 가 대칭으로 되도록 하는 법
신체 정 중앙에 있는 vertex 의 weight 를 edit 할 경우, 예를 들어 LeftUpLeg 와 RightUpLeg, 그리고 Hips 가 영향을 줄 때 양쪽 대칭으로 Leg 의 영향을 높이려면 LeftUpLeg 와 RightUpLeg 를 동시에 선택해서 값을 변경해주기보다 Hips 의 값을 낮춰주는 방식이 좋다.

Skin Weight paint 할때 crotch(사타구니) 부분 깨진것 수정하는 법

질문 : Skin Weight paint 할때 crotch(사타구니) 부분이 오른쪽 다리의 버텍스는 왼쪽 다리 Bone에, 왼쪽다리의 버텍스는 오른쪽 다리 bone 에 bind 돼버린 걸 고치고 싶은데 서로 엉겨 붙어 복잡해서 버텍스를 선택하기 쉽지 않다. 어떻게 해야 하나?

답 :
1. 타임라인의 아무데나(되도록 애니메이션에 방해가 안되는 마이너스 부분에)
다리를 벌리는 동작 등을 넣고 키를 해준다
(물론 프레임 0 같은 곳에는 T 포즈를 키해줘야 좋을 것임)

2. 그러면 다리를 벌리는 동작을 할 때 문제가 되는 폴리곤들이 길게 늘어날 것이다.
그들 폴리곤을 선택하고
view 윈도우 메뉴의 Show > isolate select > View Selected
를 해준다.

3. 이제 문제가 되는 버텍스가 포함된 폴리곤만 보이므로,
거기서 문제의 버텍스를 선택한 후 Component Editor 에서
반대쪽에 있는 다리뼈의 영향을 0 로 입력해주면 된다.

당연한 얘기지만 버텍스를 직접 움직여서는 안된다.
이것은 weight 를 조절하는 작업이지 모델링이 아니기 때문.

FBIK 에서 Reach mode 란

FBIK 에서 Reach mode 가 FK 이냐 IK 이냐는
key 를 줄 때 inbetween 이 어떻게 되느냐의 문제이다.

즉 어떤 모드로 하더라도 key 는 같지만, key 사이의 inbetween 이
FK 또는 IK 무엇을 기준으로 만들어지느냐의 문제이다.

예를 들어 FBIK 로 제작된 skeleton 으로 오른다리를 앞으로 들어올리는 동작을 할 때
character set 을 선택한 후
right hip 의 Reach mode 를 IK 로 하고 s 를 눌러 키 하면
inbetween 이 IK를 기준으로 만들어진다. 즉 IK handle 이 일직선으로 interpolate 되어 버린다.
right hip 의 Reach mode 를 FK 로 하고 s 를 눌러 키 하면
inbetween 이 FK를 기준으로 만들어진다. 즉 관절을 회전하는 식으로 interpolate 된다.

즉 이런 경우는 reach mode 를 FK 로 하는게 더 자연스럽다.

reach mode 는 키를 생성할 때 적용된다.
즉 s 를 눌러 키를 생성하는 순간 참조하는 값이 reach mode 인 것이다.
당연한 얘기지만 키가 생성된 후에 reach mode 를 바꾼다 해서 이미 만들어진 그래프에 변화가 생기진 않는다.

Friday, August 13, 2010

Trax 에서 Clip 을 reverse 하는 법

질문 : 숨쉬는 동작을 loop 할때 등에 쓰려고 하는데,
Trax 에서 Clip 을 reverse 해서 거꾸로 가게 만드는 법은(mirror 하듯이)은?
답 :
Clip 을 select 하고 Modify/Attribute Editor… 로 Attribute Editor 띄우고
Weight attribute 를 기본값 1 에서 -1 로 바꿈.

Troubleshooting
A 라는 클립 (숨을 들이쉬는 동작) 을 duplicate 한 후 reverse 시켜서
B 라는 클립 (숨을 내쉬는 동작) 을 만들었는데
A-B-A-B 순서로 배치하면 숨을 들이쉬고 내쉬는 loop 가 자연스럽게 되지 않고
A 와 B 사이의 연결이 튈 지도 모른다.
이것은 Absolute / Relative 의 문제이다. 이럴 때는 연결을 부드럽게 하려는
클립을 열어 translate / rotate 속성을 모두 Relative 로 해버리면,
인접한 앞의 클립과 부드럽게 연결됨을 알 수 있다.

Wednesday, August 11, 2010

Maya에서 character와 그 밑의 subcharacter를 합치는 법?

질문 :
Maya에서 character와 그 밑의 subcharacter를 합치는 법?

답 :
Character > Merge Character Sets 는 대등한 character 끼리를 합치는 것이므로,
character와 그 밑의 subcharacter 에 대해 이를 쓰면 기존의 애니메이션이 깨지게 된다.
따라서
Character > Set Current Character Set > Character Editor 를 실행해서
subcharacter 의 멤버들을 모두 character 의 멤버로 넣어준 후,
빈 subcharacter 를 지우면 된다.

Monday, August 2, 2010

Maya Trax 에서 clip 을 timeline 에 plot back 하려면?

질문 :
마야에서 Trax에 들어있는 키프레임들을 "Plot" 하려면?
즉 maya Trax 에서 clip 을 timeline 에 plot back 하려면?

답 :
clip 에 오른클릭하고 Activate Keys 하면 됨
모든 클립의 내용을 "plot" 하고 싶으면 모든 클립을 Activate Keys 하면 된다.
그러면 clip 들을 deactivate 해도 timeline 상의 keyframe 으로 애니메이션이 됨

skeleton 을 select hierarchy 해서 FBX 로 export 할수도 있음

키워드 : Bake, Plot, Key, Animation, 클립